Ocena namizne igre igranja domišljijskih vlog (tabletop RPG) Numenera

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

RPG Numenera, recenzija

Uvod

Pod taktirko priznanega avtorja na področju iger igranja domišljijskih vlog (RPG-jev) Monte-ja Cook-a, ki je predvsem znan kot avtor knjig za D&D in d20 nasploh (Arcana Unearthed,  The Planewalker’s Handbook, Dead Gods…) je 14. avgusta s pomočjo (zelo uspešnega) Kickstarter-ja izšel RPG z naslovom Numenera. Prvo vprašanje, ki se nam pri tem naslovu poraja je: »Kaj sploh je Numenera?«

Numenera (»new men era«) je znanstveno fantazijski RPG, postavljen na Zemljo eno milijardo let v prihodnosti: Deveti Svet. Numenera so tudi magični oziroma tehnološki predmeti in gonilo avantur v Devetem Svetu. A o tem več kasneje.
Preidimo sedaj na izgled in vsebino knjige.

Izgled in vsebina knjige

Knjigo se da dobiti v dveh oblikah: elektronski (.pdf) in tiskani. Uspel sem priti samo do elektronske različice, ki je dolga 418 strani. Pisava je dobro berljiva črna na beli podlagi. Strani so polne lepih slik, ki bralca takoj popeljejo v Deveti Svet. Že samo slike opravičujejo ceno elektonske knjige.
Vsebina je razdeljena na 28 poglavij, od tega sta 2 namenjeni uvodu, 7 sestavi likov in pravilom, 5 opisu Devetega Sveta, ostalih 14 je namenjenih GM-u (Game Master-ju) in vsebujejo običajne nasvete z zvezi z vodenjem igre. Na manjka niti zajetno število nasprotnikov in zaveznikov, ki lahko pomagajo igralcem ali jih ovirajo, ter 4 napisane avanture. Vsaka je dovolj dolga za približno 4-8 ur igranja.
Tiskana knjiga stane 60 ameriških dolarjev, kar je danes običajna cena za tovrstne knjige te velikosti. Elektronska je občutno cenejša, saj boste na DriveThruRPG zanjo odšteli 20 ameriških dolarjev. Vsebuje tudi zemljevid Devetega Sveta v velikosti posterja.
Velja še omeniti, da je za 8 dolarjev na voljo Numenera Player’s Guide, 64 strani dolga knjižica namenjena igralcem. Ta vsebuje osnovni opis sveta ter strnjena pravila.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Deveti Svet

Torej v čem se pravzaprav Numenera razlikuje od ostalih RPGjev iz področja znanstvene fantastike in fantazije?
Numenera je znanstvena fantazija, ki temelji na izreku Arthurja C. Clarke-a:

»Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic«

Ali

»Vsake dovolj napredne tehnologije se ne da razlikovati od magije«

Deveti Svet je Zemlja, postavljena milijardo let v prihodnost, kjer so kontinenti združeni v eno velikansko maso.  Ljudje živijo na stopnji poznega srednjega veka oziroma renesanse, a za razliko od klasične fantazije imajo dostop do ultra-tehnologije (Numenera), ki so jo za seboj pustile civilizacije, ki so živele na Zemlji v prejšnih osmih erah. O teh civilizacijah ni znano nič, razen omenjene tehnologije. V knjigi tudi niso opisane in GM ima proste roke, da si jih zamisli, kakor želi. Tehnologija iz prejšnih vekov (Numenera) ni niti najmanj podobna današnji tehnologiji, ampak bolj spominja na magijo. Liki ne bodo hodili okrog z AK-47, ampak s prstani, ki omogočajo upravljanje z gravitacijo ali rokavicami, ki omogočajo kontrolo nad materijo na kvantnem nivoju. Nekateri ljudje v Devetem Svetu gledajo na to tehnologijo kot na magijo, drugi kot na pravo tehnologijo, skoraj nihče pa ne ve, kako pravzaprav deluje.
Deveti Svet je tudi svet čudes, kjer je mogoče najti vse od velikanskih bioluminiscentnih gozdov, do lebdečih kristalov in gora, in več čudnih stvari, kot bi jih lahko naštevali.
Če vas zanima, kaj vse lahko najdete v Devetem Svetu, si na Google-u poglejte naslovnice kakšnih albumov z progresivnim rock-om in ne boste kaj dosti zgrešili s splošnim vtisom.
Opisi lokacij v Devetem Svetu so res močna točka te knjige in ob branju ni težko dobiti idej za avanture, nevarnosti in skrivnosti, ki bi lahko prežale na igralce v takšnem svetu.

Igralci si sestavijo like, ki iz takih ali drugačnih razlogov zapustijo topel (ali manj topel) dom in se odpravijo v divjino Devetega Sveta avanturam naproti.
Bistvo Numenere je v raziskovanju neznanega. Izkušnje (XP) se namreč ne pridobijo na podlagi števila pobitih naspronikov, ampak za odkritja novih lokacij, novih tehnologij…

Sistem in Sestava likov

Sistem, ki ga uporablja Numenera, je manj kompleksna in popolnoma drugačna oblika sistema d20, kot smo je vajeni. Posebnost sistema je, da GM ne potrebuje kock, saj vse mete opravijo igralci.
Osnovna mehanika je 1d20 proti TN (target number ali tarčna številka). Če je met enak TN ali višji je akcija uspela, če je nižji pa ne. Če je na kocki številka 1, 19, 20 (v boju pa še 17 ali 18) ima akcija, ki jo je lik poskušal izvesti še dodatni učinek, Primer: lik razoroži nasprotnika ali odklene ključavnico v polovičnem času.
Vsak lik ima 5 statistik. Glavne so Might, Speed in Intellect, ki za razliko od nam bolj poznanega sistema d20 nimajo vpliva na rezultate kock, saj igralec ne prišteje nobene statistike lika. Might, Speed in Intellect predstavljajo rezervoar, iz katerega liki črpajo dodatno »moč«. Liki lahko točke, ki jih imajo v teh atributih, porabijo za znižanje TN na relevantnih metih kock ali za uporabo posebnih sposobnosti svojih likov. Te točke služijo tudi kot HP (hit points oziroma zdravje). Zato morajo biti igralci pozorni, kako jih porabljajo. Obnavljajo se, ko lik počiva.
Drugi dve statistiki sta Effort in Edge. Edge se razdeli na Might Edge, Speed Edge in Intellect Edge,  ter zniža porabo točk iz relevantnega rezervoarja. Primer: Če uporabi naš lik Mind Blast, ki stane 4 točke Intellect-a in imamo Intellect Edge 1, znižamo ceno na 3 točke. Edge omogoča, da lahko lik sčasoma uporablja nekatere svoje sposobnosti zastonj. Effort pove, koliko točk lahko največ porabimo na rundo, da znižamo TN na metu kock.
V Numeneri ne obstaja fiksen seznam spretnosti, ampak so po dogovoru z GM-om (obstaja seznam s priporočili v knjigi). Spretnosti so rešene zelo elegantno. Primer: če je lik treniran v skakanju, zmanjša to TN meta za skakanje za 1, če je ekspert v skakanju zmanjša to TN za 2.

Like v Numeneri definirajo tri kategorije: Opis (Descriptor), Poklic (Class) in Fokus (Focus).
Opisov je na izbiro 12 (Clever, Strong, Swift, Learned…) in v večini primerov zvišajo določene statistike, hkrati pa dajo osnovni trening v določenih spretnostih.
Poklici so trije in sicer Glaive (bojevnik), Nano (mag) in Jack (zmikavt). Poklici liku določijo začetne statistike, posebne sposobnosti, ki jih ima na izbiro, kakšno orožje in oklep lahko nosi, ter spretnosti, s katerimi začne.
Fokusov je na izbiro 30 in dajo likom posebne sposobnosti zunaj njihovih poklicev. Primer:
hočete igrati bojevnika, ki zna leteti? Potem si lahko vzamete fokus »Controls Gravity«.
Ali pa maga, ki dobiva svojo »magično« (tehnološko) moč iz implantatov? Vaš fokus je »Fuses Flesh and Steel«.
Čeprav so možnosti znotraj poklicev nekoliko omejene (vsak nivo ima na izbiro nekje 5-8 novih stvari, nivojev je 6 ), dajejo Opisi in Fokusi možnosti za veliko raznolikost.
Dodatno obstajajo še pravila za igranje nečloveških ras, ampak pozabite palčke in villince, saj lahko igrate dosti bolj čudne stvore. Naprimer simbioze sesalcev in gliv, ter ostale čudne vrste mutantov, ki naseljujejo Deveti Svet.
Liki napredujejo z izkušnjami (XP), ki jih dobijo z raziskovanjem sveta in čudne tehnologije, ki se jo da najti v tem svetu. Napredovanje poteka skozi 6 nivojev. Na vsakem nivoju mora igralec kupiti 4 nove stvari preden lahko njegov lik napreduje na naslednji nivo. To so lahko nove spretnosti, posebne sposobnosti, povišanje statistik in drugo. Dodatna možnost za pridobitev izkušenj je še, ko GM vidi v zgodbi priložnost, da jo malo bolj zakomplicira (npr. višji TN na določenem metu, nasprotnik pobegne iz boja in prehod za njim se zruši itd.). Najbolj oškodovanemu liku nato ponudi 2 XP. Če njegov igralec to sprejme, mora enega od teh XP-jev dati drugemu igralcu in pojasniti, zakaj (dober RP, pomoč v igri, igralec je prinesel pivo…). Drugega obdrži, položaj pa se nato zakomplicira, kot je to predvidel GM. Če igralec tega noče, mora plačati 1 XP in ne dobi ničesar, če nima s čim plačati pa žal nima izbire.
Izkušnje se poleg napredovanja lika porabljajo za ponovni met kocke. Če igralec vrže res slabo na pomembnem metu, lahko porabi 1 XP in ponovno vrže kocko, ter izbere boljši rezultat. XP-je je možno zamenjati še za kratkoročne in dolgoročne bonuse. Primer: lik opazi, da so za vse ključavnice v utrdbi enake. Če mu GM dovoli, lahko za 2 XP dobi bonus na odklepanje teh ključanic s pojasnilom v igri, zakaj bi dobil ta bonus (kot otrok je pomagal ključavničarju delati s prav takimi ključavnicami). Če igralci pametno izkoristijo GM-ove komplikacije, imajo več kot dovolj XP-ja za ponovne mete kock in napredovanje lika.

Numenera uporablja zelo preprost sistem za ustvarjanje nasprotnikov. Nasprotniki so ravzrščeni po težavnostih od 1 do 10, težavnost 3x pa je TN, ki ga mora igralec zadeti na kocki, da se ubrani pred nasprotnikom ali da ga zadene z napadom. Težavnost, zdravje in moč napada so vse številke, ki jih potrebujemo za sestavljanje nasprotnikov. Novega nasprotnika si ni težko izmisliti v nekaj minutah. Če naprimer želimo ustvariti bandita, ki je primeren kot nasprotnik za začetne like, je to težavnost 3. To se pravi, da igralci rabijo na kocki 9 ali več, da zadenejo bandita z napadom in da se obranijo pred njim. Na tak način je zelo preprosto narediti nasprotnike, tudi kar za mizo, ko igra že poteka. Del knjige, ki vsebuje različne kreature iz Devetega Sveta, nam na primerih prikaže, kako narediti nasprotnike s posebnimi sposobnostmi, kot so strupi in podobno.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Končna Ocena

Igra je zelo zanimiva, a vsekakor ni za vsakogar. Deveti Svet namreč ni klasična fantazija in ima nekatere prvine, ki ne bodo všeč vsem igralcem. Po drugi strani je svet, v katerega je igra postavljena, najmočnejša točka te knjige, saj iz njega kar vre idej za avanture. Deveti Svet je brez dvoma en izmed bolj originalnih svetov na področju RPG-jev, tam nekje na vrhu skupaj s Planescape-om. Prav tako knjiga izvrstno zapolni vrzel na trgu in sicer na področju znanstvene fantazije.
Glede pravil imam mešane občutke. Po eni strani so zelo zanimiva. Najbolj privlačno se mi zdi, kako malo časa je potrebnega za sestavo nasprotnikov ali zaveznikov in koliko od tega časa lahko posledično GM posveti zgodbi. Po drugi strani se mi zdi, da bi bilo ta Deveti Svet lažje realizirati v sistemu FATE. Nekatere stvari v sistemu Numenera se namreč nekoliko zapletejo, naprimer kako uprizoriti boj med dvema NPC-jema, saj so vse njune statistike statične brez metov kock. Poleg tega igra znotraj poklicev ne ponuja mnogo raznolikih možnosti za napredovanje lika. Res je, da lahko iz Opisa, Poklica in Fokusa sestavimo zelo različne like, ampak tisti z enakim Opisom, Poklicem in Fokusom bodo skoraj enaki. Ta problem deloma reši veliko število tehnoloških igračk, ki so likom na voljo za odkritje.

Prav tako ta sistem ni za igralce, ki hočejo strateško globino v svojih RPG-jih. Lahko se sicer igra z mrežo, ampak to ne daje nobene prednosti, kvečjemu predstavlja dodatno komplikacijo.

Na obzorju so še štiri nove knjige: dodatne avanture, knjiga z dodatnimi tehnološkimi predmeti, knjiga z nasprotniki in knjiga, ki nam bo bolje razkrila Deveti Svet (The Devil’s Spine, Technology Compendium: Sir Arthour’s Guide to Numenera, The Ninth World Guidebook). Upam, da bomo v kateri izmed teh knjig videli malce bolj dodelana pravila ali vsaj, da bomo v kratkem videli errato. Deveti Svet ima namreč velik potencial, nazaj ga držijo le malo nedodelana pravila.

Da zaključim: Fantastičen svet, knjiga je polna idej tako za igralce kot GM-e, malo manj fantastična pravila, toda nič, česar se ne bi dalo rešiti z nekaj dobrimi domačimi pravili.

4/5 Goblinov.

Avtor: Timotej Rojko

1 thought on “Ocena namizne igre igranja domišljijskih vlog (tabletop RPG) Numenera

Oddajte komentar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Komentirate prijavljeni s svojim WordPress.com računom. Odjava /  Spremeni )

Facebook photo

Komentirate prijavljeni s svojim Facebook računom. Odjava /  Spremeni )

Connecting to %s