Uvod v igre domišljijskih vlog (tabletop RPG): Crunch in Fluff, začetniške težave

Društvo Zlati Goblin pričenja serijo kratkih člankov na temo igranja iger domišljijskih vlog, s katero upamo, da bomo tudi v našem prostoru širili dobro igralsko kulturo in prispevali k debati na tem področju. Začeli pa bomo kar od začetka.

Image

©Eva Vrbančič

Nekateri izmed nas smo se pač rodili takšni, da ne moremo nehati fantazirati. Če ste že kot otroci sanjarili o velikih pustolovščinah, nepreceljivih zakladih, čudnih in tujih svetovih, pošastih in junakih, če se ne morete upreti domišljiji, ki je botrovala tudi nastanku naših največjih mitov, legend in del klasične književnosti in umetnosti… In če junak v vas živi samo v filmih, videoigrah in knjigah, zamujate več, kot si lahko predstavljate. Če še ne igrate iger igranja domišljijskih vlog (RPG ali roleplaying game), seveda. Ogledali si bomo osnovno zgradbo tovrstnih iger in izpostavili predvsem nekaj težav, ki pestijo začetnike.

Image

©ZlatiGoblin

Vsaka igra domišljijskih vlog ima dve komponenti, »crunch« in »fluff«. Prvo predstavlja pravila igre in mehaniko igranja, drugo pa dejanjsko vsebino igre, ki jo pletejo igralci in GM (Game Master), znan tudi kot DM (Dungeon Master). Za uspešno igro je potrebna tako dobra zgodba, svet in liki, kot delujoča in primerna pravila, različni sistemi pa bolj poudarjajo eno ali drugo, odvisno od namembnosti. Več pravil je po eni strani lažje za začetnike, saj jim pravila dajejo usmeritve in ideje – po drugi strani lahko preveč pravil začetnike tudi zmede. Danes bomo poskušali pojasniti, zakaj se večina novih igralcev nepotrebno boji številk in prepogosto ne razume, da je »crunch« mnogo manjši problem, kot se večini začetnikov zdi.

Image

©ZlatiGoblin

»Crunch«: pravila igre. Številke, statistike, kocke, tabele in ostala matematika.

Začetniški zanos igralcev, ki prvič odkrijejo te igre, se večkrat prevesi v zmedenost, ko pred njih prvič postavimo tako imenovani »character sheet« oziroma list, na katerem je njihov lik (character) postavljen v kontekst sistema igre. V večini sistemov to pomeni cel kup številk. Sistemi so seveda različni. Iz zgodovisnkih razlogov je najbolje znan in najširše v uporabi sistem d20, v katerem je narejena famozna igra Dungeons&Dragons ali D&D, daleč najbolj znana igra igranja domišljijskih vlog. Žal pa D&D sodi med mehanično bolj kompleksne sisteme. Ta problem je posebej velik, kadar se skupina zainteresiranih prijateljev, ki so vsi začetniki, dogovori, da bi igrali. Ker obstaja velika verjetnost, da je D&D edina igra, ki jo poznajo, se tisti z največ znanja o pravilih pogumno javi za GM-a. Kmalu se izkaže, da je cela stvar veliko preveč zakomplicirana in skupinica se odloči, da bo raje naprej igrala Monopoly. Zato je posebej pri igrah z veliko pravili idealno, če se novi igralci lahko priključijo skupini bolj izkušenih. Novi igralci mnogokrat mislijo, da morajo prebrati cel kup knjig, preden lahko sploh začnejo. To je posebej strašno, saj tudi tisti pogumneži, ki jih številke na »character sheet«-ih ne prestrašijo, prebledijo ob pogledu na debelino naših knjig, za katere bi po pravici verjetno potrebovali orožne liste (morda vam gre na smeh, a smeh bi vas hitro minil, če bi dobili po glavi naprimer s Pathfinder Core Rulebook-om). Ti strahovi so popolnoma odveč, saj se bo vsak, ki je kdaj igral kakšno računalniško FRP-jko zelo hitro znašel v sistemu – sploh ob izkušenem GM-u, ki bo sproti skozi igro razlagal katero številko je treba prišteti kam. Tudi tisti brez izkušenj z računalniškimi igrami, ki znajo šteti do 30, z osnovno mehaniko igre ne bodo imeli težav. Ta največji strah novih igralcev je torej votel, okoli pa ga nič ni. Kot sicer v življenju, velja več pozornosti posvetiti stvarem, ki jih številke ne morejo opisati…

Image

©Eva Vrbančič

»Fluff«: vsebina igre. Svet, liki, avanture, nasprotniki, zavezniki in zavetniki.

Ugodna stvar pri pravilih je v tem, da jih lahko nekdo, ki jih razume, enoznačno razloži. Z razumevanjem pravil in poznavanjem številk na »character sheet«-u lahko izkušen GM ta del igre popolnoma prevzame nase in igralca osvobodi skoraj vsake potrebe, da bi razumel mehaniko igre. Tega nikakor ne moremo trditi za »fluff« ali vsebino igre. Prva pomoč, ki jo na tem področju nudimo novim igralcem, so tako imenovani »premades« ali »pregens«, vnaprej narejeni liki. To so popolnoma izdelani liki, ki jih igralec samo pobere s kupa in takoj lahko začne igrati junaka po svoji izbiri. Za prvo igro je to odlična rešitev, saj ustvarjanje novega lika zahteva nekaj časa, idej in razmišljanja. Seveda nikjer ne piše, da igralec ne more naprej narejenega lika »posvojiti« in ga prilagoditi svojim idejam, a slejkoprej se pojavi želja, da bi ustvarili popolnoma lasten lik. Takšnega, ki bo resnično utelešal igralčeve želje in fantazije in se bo igralec vanj lahko resnično vživel. Tu pridemo do naslednjega pojma, ki ga imenujemo »roll playing vs. roleplaying«. »Roll playing« pomeni igranje z metanjem kock, kjer je poudarek na prej omenjenem »crunch«-u: stretegiji igranja in optimiziranju likov na podlagi pravil. »Roleplaying« je na drugi strani igranje vlog, ki vključuje poglabljanje v življenjsko zgodbo lika, njegove cilje, želje, težave in odnose z zavezniki in nasprotniki, njegov pogled na svet, in podobno. Vsaka igra načeloma vsebuje nekaj obojega in ne obstaja pravilen ali napačen način igranja. Večina začetnikov ima več težav z drugim delom – ustvarjanjem prepričljivega, zabavnega, zanimivega in kompleksnega lika, ki se bo dobro vključil v ekipo in bo GM-u in ostalim igralcem dajal dobre iztočnice za dinamično igro. Za razmislek o liku poznavanje pravil v bistvu ni potrebno – igralcu, ki ima idejo za lik, lahko izkušen GM v nekaj minutah svetuje, kako takšen lik realizirati v izbranem sistemu. Pomembno je tudi razumeti, da se namizni RPG-ji močno razlikujejo od računalniških iger, saj ne gre za vnaprej sprogramirane »kveste« in omejene možnosti dialogov. Opravka imamo z živim, organskim svetom, v katerem je lik resnična oseba, ki stopa v stik z drugimi resničnimi osebami. Prav komunikacija med liki samimi ter liki in svetom je točka, kjer se začetnikom največkrat zatakne.

Vse lepo in prav, toda kako si lahko ubogi začetnik z vsemi temi informacijami sploh pomaga? Da zaključimo s sporočilom za domov ali tako imenovani »take home message«: vsakršen strah, sploh pred številkami in mehaniko igre, je odveč; če že o čem, je vredno razmisliti o svojem prvem liku.  V kratkem bomo objavili nekaj nasvetov na temo ustvarjanja prvega (ali tudi drugega, tretjega, petdesetega) lika. Do takrat pa obilo igralskih užitkov.

Oddajte komentar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Komentirate prijavljeni s svojim WordPress.com računom. Odjava /  Spremeni )

Facebook photo

Komentirate prijavljeni s svojim Facebook računom. Odjava /  Spremeni )

Connecting to %s