Tag Archives: Gamemaster

Goblicon 2014 – petek 18.4.in sobota 19.4., Maribor – Hear ye, hear ye!

Image
Facebook event: https://www.facebook.com/events/295234853961571/
Spoštovani geek-i, nerd-i, freak-i, gamer-ji, navdušenci nad (znanstveno) fantastiko…
Vemo, da niste tako asocialni, kot pravijo stereotipi. Zato se v petek 18. (od 17:00 ure) in soboto, 19. aprila (od 13:00 ure),  dobimo v Kulturnem inkubatorju v Mariboru na že drugem GobliCon-u, edini slovenski gamerski konvenciji.
Člani društva Zlati Goblin smo za Vas pripravili celo vrsto namiznih iger igranja domišljijskih vlog (tabletop RPG) ob katerih boste spoznali, da je vaša domišljija najboljša grafika. Nismo pozabili tudi na namizne igre, igre s kartami, predavanja, kvize, zabavo in prijetno družbo.
Vstop je prost, predznanje iger ni potrebno.
POZOR: Vsi, ki bi želeli kakorkoli prispevati k programu, društva ali posamezniki, ste lepo vabljeni, da nas kontaktirate prek WordPress kontakta. Vsa društva se lahko brezplačno predstavljajo.
Tabletop RPG-ji:
Dungeons&Dragons
Pathfinder
Warhammer Fantasy / Warhammer 40k
Savage Worlds
Numenera
Dragon Age
Druge igre:
Magic the Gathering
Netrunner
Munchkin
Illuminati
Small Worlds
Elder Sign
Machina Arcana
Warmachines
Warhammer
Fantasy LARP
GOBLIN_WWW_2 GOBLIN_WWW_1

LOKACIJA:

Zemljevid

Zemljevid

PARKIRANJE:

Zaradi lokacije v strogem centru parkiranje direktno ob Kulturnem inkubatorju ni možno. Za parkiranje v centru mesta je na voljo garažna hiša in plačljiva parkirišča po mestu (info: http://www.maribor.si/dokument.aspx?id=12972 ). Za brezplačno parkiranje je primeren Europark in številne lokacije na drugi strani Drave, od koder je pribl. 15 min hoje.

Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog

Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog

Uvod – ustvarjanje za začetnike in mojstre

Igralci domišljijskih vlog, predvsem GM-i (Game Master ali vodja igre), se včasih zelo radi primerjamo z bogovi. Čeprav večina tega našega nagnjenja verjetno izhaja iz zakrnelega možganskega centra za spoštovanje do drugih (ko boste sami vodili svojo prvo igro, boste razumeli), pa je verjetno le nekaj na tem. Osnovna sposobnost bogov v vseh mitologijah in verstvih je namreč, da so sposobni iz nič ustvariti nekaj tako kompleksnega in edinstvenega, kot je človek, ali celo svet. Tudi igralci iger domišljijskih vlog počnemo prav to, saj ustvarjamo naše like, osebe. Vodje teh iger se dvignemo visoko nad oblake sveta smrtnikov in ga gradimo, kot ste to morda navajeni iz kakšne strateške računalniške igre. Imamo torej moč, ki jo ima vsak kolikor toliko kvaliteten bog ali boginja – k sreči pa je naša božanska sposobnost omejena na svet domišljije. Ko boste končali z ustvarjanjem svojega prvega lika boste namreč verjetno zelo zadovoljni, da se ni pravkar pojavil pred vami.

Torej zavihajmo rokave in se lotimo začetnega tečaja kreacije, ki ga prirejamo za naše nove bogove in boginje – Bodi Človek! Ali Ork, Vilin, Škrat, Mutant, Nezemljan, Zombi, Kiborg, Robot, Rastlina, Gliva…

Image

Foto: Zlati Goblin

Dobrodošli v laboratorij: Vaš prvi lik pod drobnogledom

Večina igralcev začetnikov pri nas svojo prvo igro verjetno odigra z vnaprej narejenim likom (premade), ki mu ga vodja igre poda s kupa listov z bloki njihovih statistik. Na nekaterih je morda celo odstavek življenjepisa in opisa osebnosti, ki si ga lahko igralec prebere in si ustvari približen občutek za igranje te osebe. To je idealno za prvo igro, saj je z izkušnjo igre pod kapo dosti lažje ustvarjati lasten lik. Malokdo pa se zadovolji z igranjem vnaprej narejenih, ki jih je napravil nekdo drug in pojavi se želja po lastnem. Seveda je najlažje enostavno izbrati mehanične lastnosti lika, kot to napravite v vsaki računalniški igri, in skočiti naravnost v igro brez pravega razmisleka o njem. Toda to, kar igramo, ni samo igra pobiranja kvestov, pobijanja setov 50 sovražnikov in vračanja kvestov.  Je igra domišljijskih vlog, in če hočemo resnično igrati svoj lik, mu moramo vdihniti nekaj življenja. Prva je neka osnovna ideja, ki včasih pade sama od sebe, včasih pa tudi ne. Če se to ne zgodi, ponavadi najbolj zaleže prebiranje opisov poklicev (class) in ras, včasih pa tudi lastnosti (ability/attribute/stat), sposobnosti (skill) in drugih vsebin iz knjige sistema, v katerem igramo. Dober vir idej je ponavadi svet, v katerem igramo – če preberemo nekaj o svetu v katerem se igra dogaja in njegovih prebivalcih, bomo gotovo dobili kakšno idejo. Navdiha nikakor ni prepovedano iskati tudi v obstoječih likih iz knjig, filmov, serij, iger in podobnega, čeprav popolne kopije niso priporočljive. Ta vodič ni vezan na noben sistem ali svet, zato se ne bomo ukvarjali s specifičnimi rasami, poklici, sposobnostmi, ali čimerkoli drugim. Ustvarjanja lika se bomo lotili kot avtorji, ki jih sistem niti ne briga kaj dosti.

Če želimo da bo lik zanimiv in bodo njegova dejanja konsistentna, ne bo šlo brez razmisleka o njegovem ali njenem življenju, karakternih lastnostih, ciljih, medsebojnih odnosih in ostalih stvareh, ki gradijo to, kdor smo. Za lažji razmislek se lahko vprašamo vprašanja, kot so:

1)      Kaj je njegov/njen glavni cilj ali motivacija? Zakaj zavraga se mu/ji je zdela dobra ideja, da se namesto normalnega življenja poda nad osrednjo nevarnost zgodbe? Kako se to sklada z njegovim/njenim pogledom na svet?

V večini iger domišljijskih vlog bodo liki neke vrste pustolovci, junaki ali izmečki. Redko gre za normalne ljudi. V to se večina nas, ki imamo radi te igre, nima težav vživeti. Dobro je razmisliti, kaj je liku tako pomembno, da se je odločil tvegati svoje vitalne organe za neko neumnost okrog denarja, slave, znanja, reševanja sveta, maščevanja, ali kateregakoli drugega smelega cilja, ki ni vreden vranice. Je sploh imel kakšno drugo izbiro? Na vse to vpliva tudi življenjska filozofija, prioritete in pogled na svet.

2)      Kakšno je bilo njegovo/njeno življenje do pričetka naše zgodbe?

Mnogo igralcev začetnikov se malo prestraši, ko vodja igre od njih zahteva življenjepis lika. Seveda ne gre njuno za 15 strani dolg CV, kot ga morate dandanes predložiti za loterijske šanse za novo službo. Tudi vodja igre bo povsem zadovoljen z nekaj odstavki osnovnega življenjepisa. Kakšno otroštvo je imel? Še ima starše oz. kaj se je zgodilo z njimi? Ima morda že svojo družino? Kako se je izobraževal? Iz kakšne dežele prihaja…

3)      Težave iz preteklosti in okostnjaki iz omar: kakšno »prtljago« nosi lik?

Večina junakov in antijunakov najbolj znanih zgodb ima na nek način težavno preteklost. Težavna preteklost bo vodji igre omogočila, da pred lik postavlja izzive po meri. Seveda lahko ustvarimo tudi lik brez težav in počakamo na prvih pet minut igre, ko se bodo te same od sebe nakopičile. Toda zakaj bi imeli manj problemov, če jih lahko imamo več? Vsi vemo, da brez izzivov ni zmag.

4)      Prijatelj ali sovražnik?

Vsak izmed nas pozna osebe, ki jih ima rad, in tudi nekaj tistih, ki jih mara malo manj. Vsak zanimiv lik ni nič drugačen. Če ni res velik nesrečnik, gotovo pozna koga iz svoje preteklosti, na kogar se lahko zanese. Verjetno tudi koga, na kogar se lahko zanese pri uničevanju svojega življenja. Ponavadi si je smiselno zamisliti vsaj enega zaveznika in enega sovražnika, osebo ali organizacijo. Tako bomo vedeli, na čigavi strani je. Vprašamo se lahko še, ali pozna like ostalih igralcev v igri in kaj si misli o njih. Če se poznajo od prej, je lahko dinamika skupine precej bolj zanimiva.

5)       In konec koncev, kakšna oseba je?

Vse, kar smo našteli, dela lik to, kar je – od osebnih ciljev in filozofije, življenjskih izkušenj, pa do izzivov v življenju in oseb ki te izzive ustvarjajo ali pomagajo reševati. Ko to združimo s prirojenimi nagnjenji, dobimo osebnost. Posebej zagnani igralec si pri tem lahko pomaga tudi z delom, ki so ga na področju osebnosti namesto nas opravili psihologi in ideje poišče v različnih klasifikacijah osebnosti. Nekateri si kot lažji način pomagajo celo z astrološkimi znamenji zodiaka. Ni pomembno kako pridemo do osebnostnih lastnosti lika, ampak da te držijo iz scene v sceno, kar imenujemo konsistentnost.

En od bolj uporabnih naborov osebnostnih tipov v te namene je klasifikacija Myers-Briggs na podlagi dela Carla Gustava Junga, ki je na spletu brezplačno na voljo:

http://www.personalitypage.com/high-level.html

V namene Pathfinder Society je Društvo Zlati Goblin pripravilo slovenski vprašalnik za like, ki so Pathfinder-ji (se lahko prosto distribuira):

https://zlatigoblin.files.wordpress.com/2013/05/vprac5a1alnik-za-nove-pathfinderje.pdf

Image

Foto: Zlati Goblin 

Veselo na delo!

Vsak, ki bo vzel v roke izvorno knjigo svojega sistema igranja in se vprašal nekaj izmed teh vprašanj, bo končal z likom. Čisto pravo osebo, ki jo od mene in vas razlikuje le to, da je izmišljena. Če bo imel srečo in našel nekaj zanimivih ljudi, ki so naredili enako, bo nov junak kmalu odrinil na največjo pustolovščino svojega življenja. Tako je končana zadnja faza našega kreatorstva, saj se je lik prebudil v življenje in naša zvezda je rojena. No, od tu naprej pa ji pustite, da vas preseneti… Ker vas tudi bo.

Avtorja:

Timotej Rojko

Nekhet

Uvod v igre domišljijskih vlog (tabletop RPG): Crunch in Fluff, začetniške težave

Društvo Zlati Goblin pričenja serijo kratkih člankov na temo igranja iger domišljijskih vlog, s katero upamo, da bomo tudi v našem prostoru širili dobro igralsko kulturo in prispevali k debati na tem področju. Začeli pa bomo kar od začetka.

Image

©Eva Vrbančič

Nekateri izmed nas smo se pač rodili takšni, da ne moremo nehati fantazirati. Če ste že kot otroci sanjarili o velikih pustolovščinah, nepreceljivih zakladih, čudnih in tujih svetovih, pošastih in junakih, če se ne morete upreti domišljiji, ki je botrovala tudi nastanku naših največjih mitov, legend in del klasične književnosti in umetnosti… In če junak v vas živi samo v filmih, videoigrah in knjigah, zamujate več, kot si lahko predstavljate. Če še ne igrate iger igranja domišljijskih vlog (RPG ali roleplaying game), seveda. Ogledali si bomo osnovno zgradbo tovrstnih iger in izpostavili predvsem nekaj težav, ki pestijo začetnike.

Image

©ZlatiGoblin

Vsaka igra domišljijskih vlog ima dve komponenti, »crunch« in »fluff«. Prvo predstavlja pravila igre in mehaniko igranja, drugo pa dejanjsko vsebino igre, ki jo pletejo igralci in GM (Game Master), znan tudi kot DM (Dungeon Master). Za uspešno igro je potrebna tako dobra zgodba, svet in liki, kot delujoča in primerna pravila, različni sistemi pa bolj poudarjajo eno ali drugo, odvisno od namembnosti. Več pravil je po eni strani lažje za začetnike, saj jim pravila dajejo usmeritve in ideje – po drugi strani lahko preveč pravil začetnike tudi zmede. Danes bomo poskušali pojasniti, zakaj se večina novih igralcev nepotrebno boji številk in prepogosto ne razume, da je »crunch« mnogo manjši problem, kot se večini začetnikov zdi.

Image

©ZlatiGoblin

»Crunch«: pravila igre. Številke, statistike, kocke, tabele in ostala matematika.

Začetniški zanos igralcev, ki prvič odkrijejo te igre, se večkrat prevesi v zmedenost, ko pred njih prvič postavimo tako imenovani »character sheet« oziroma list, na katerem je njihov lik (character) postavljen v kontekst sistema igre. V večini sistemov to pomeni cel kup številk. Sistemi so seveda različni. Iz zgodovisnkih razlogov je najbolje znan in najširše v uporabi sistem d20, v katerem je narejena famozna igra Dungeons&Dragons ali D&D, daleč najbolj znana igra igranja domišljijskih vlog. Žal pa D&D sodi med mehanično bolj kompleksne sisteme. Ta problem je posebej velik, kadar se skupina zainteresiranih prijateljev, ki so vsi začetniki, dogovori, da bi igrali. Ker obstaja velika verjetnost, da je D&D edina igra, ki jo poznajo, se tisti z največ znanja o pravilih pogumno javi za GM-a. Kmalu se izkaže, da je cela stvar veliko preveč zakomplicirana in skupinica se odloči, da bo raje naprej igrala Monopoly. Zato je posebej pri igrah z veliko pravili idealno, če se novi igralci lahko priključijo skupini bolj izkušenih. Novi igralci mnogokrat mislijo, da morajo prebrati cel kup knjig, preden lahko sploh začnejo. To je posebej strašno, saj tudi tisti pogumneži, ki jih številke na »character sheet«-ih ne prestrašijo, prebledijo ob pogledu na debelino naših knjig, za katere bi po pravici verjetno potrebovali orožne liste (morda vam gre na smeh, a smeh bi vas hitro minil, če bi dobili po glavi naprimer s Pathfinder Core Rulebook-om). Ti strahovi so popolnoma odveč, saj se bo vsak, ki je kdaj igral kakšno računalniško FRP-jko zelo hitro znašel v sistemu – sploh ob izkušenem GM-u, ki bo sproti skozi igro razlagal katero številko je treba prišteti kam. Tudi tisti brez izkušenj z računalniškimi igrami, ki znajo šteti do 30, z osnovno mehaniko igre ne bodo imeli težav. Ta največji strah novih igralcev je torej votel, okoli pa ga nič ni. Kot sicer v življenju, velja več pozornosti posvetiti stvarem, ki jih številke ne morejo opisati…

Image

©Eva Vrbančič

»Fluff«: vsebina igre. Svet, liki, avanture, nasprotniki, zavezniki in zavetniki.

Ugodna stvar pri pravilih je v tem, da jih lahko nekdo, ki jih razume, enoznačno razloži. Z razumevanjem pravil in poznavanjem številk na »character sheet«-u lahko izkušen GM ta del igre popolnoma prevzame nase in igralca osvobodi skoraj vsake potrebe, da bi razumel mehaniko igre. Tega nikakor ne moremo trditi za »fluff« ali vsebino igre. Prva pomoč, ki jo na tem področju nudimo novim igralcem, so tako imenovani »premades« ali »pregens«, vnaprej narejeni liki. To so popolnoma izdelani liki, ki jih igralec samo pobere s kupa in takoj lahko začne igrati junaka po svoji izbiri. Za prvo igro je to odlična rešitev, saj ustvarjanje novega lika zahteva nekaj časa, idej in razmišljanja. Seveda nikjer ne piše, da igralec ne more naprej narejenega lika »posvojiti« in ga prilagoditi svojim idejam, a slejkoprej se pojavi želja, da bi ustvarili popolnoma lasten lik. Takšnega, ki bo resnično utelešal igralčeve želje in fantazije in se bo igralec vanj lahko resnično vživel. Tu pridemo do naslednjega pojma, ki ga imenujemo »roll playing vs. roleplaying«. »Roll playing« pomeni igranje z metanjem kock, kjer je poudarek na prej omenjenem »crunch«-u: stretegiji igranja in optimiziranju likov na podlagi pravil. »Roleplaying« je na drugi strani igranje vlog, ki vključuje poglabljanje v življenjsko zgodbo lika, njegove cilje, želje, težave in odnose z zavezniki in nasprotniki, njegov pogled na svet, in podobno. Vsaka igra načeloma vsebuje nekaj obojega in ne obstaja pravilen ali napačen način igranja. Večina začetnikov ima več težav z drugim delom – ustvarjanjem prepričljivega, zabavnega, zanimivega in kompleksnega lika, ki se bo dobro vključil v ekipo in bo GM-u in ostalim igralcem dajal dobre iztočnice za dinamično igro. Za razmislek o liku poznavanje pravil v bistvu ni potrebno – igralcu, ki ima idejo za lik, lahko izkušen GM v nekaj minutah svetuje, kako takšen lik realizirati v izbranem sistemu. Pomembno je tudi razumeti, da se namizni RPG-ji močno razlikujejo od računalniških iger, saj ne gre za vnaprej sprogramirane »kveste« in omejene možnosti dialogov. Opravka imamo z živim, organskim svetom, v katerem je lik resnična oseba, ki stopa v stik z drugimi resničnimi osebami. Prav komunikacija med liki samimi ter liki in svetom je točka, kjer se začetnikom največkrat zatakne.

Vse lepo in prav, toda kako si lahko ubogi začetnik z vsemi temi informacijami sploh pomaga? Da zaključimo s sporočilom za domov ali tako imenovani »take home message«: vsakršen strah, sploh pred številkami in mehaniko igre, je odveč; če že o čem, je vredno razmisliti o svojem prvem liku.  V kratkem bomo objavili nekaj nasvetov na temo ustvarjanja prvega (ali tudi drugega, tretjega, petdesetega) lika. Do takrat pa obilo igralskih užitkov.

Ocena namizne igre igranja domišljijskih vlog (tabletop RPG) Numenera

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

RPG Numenera, recenzija

Uvod

Pod taktirko priznanega avtorja na področju iger igranja domišljijskih vlog (RPG-jev) Monte-ja Cook-a, ki je predvsem znan kot avtor knjig za D&D in d20 nasploh (Arcana Unearthed,  The Planewalker’s Handbook, Dead Gods…) je 14. avgusta s pomočjo (zelo uspešnega) Kickstarter-ja izšel RPG z naslovom Numenera. Prvo vprašanje, ki se nam pri tem naslovu poraja je: »Kaj sploh je Numenera?«

Numenera (»new men era«) je znanstveno fantazijski RPG, postavljen na Zemljo eno milijardo let v prihodnosti: Deveti Svet. Numenera so tudi magični oziroma tehnološki predmeti in gonilo avantur v Devetem Svetu. A o tem več kasneje.
Preidimo sedaj na izgled in vsebino knjige.

Izgled in vsebina knjige

Knjigo se da dobiti v dveh oblikah: elektronski (.pdf) in tiskani. Uspel sem priti samo do elektronske različice, ki je dolga 418 strani. Pisava je dobro berljiva črna na beli podlagi. Strani so polne lepih slik, ki bralca takoj popeljejo v Deveti Svet. Že samo slike opravičujejo ceno elektonske knjige.
Vsebina je razdeljena na 28 poglavij, od tega sta 2 namenjeni uvodu, 7 sestavi likov in pravilom, 5 opisu Devetega Sveta, ostalih 14 je namenjenih GM-u (Game Master-ju) in vsebujejo običajne nasvete z zvezi z vodenjem igre. Na manjka niti zajetno število nasprotnikov in zaveznikov, ki lahko pomagajo igralcem ali jih ovirajo, ter 4 napisane avanture. Vsaka je dovolj dolga za približno 4-8 ur igranja.
Tiskana knjiga stane 60 ameriških dolarjev, kar je danes običajna cena za tovrstne knjige te velikosti. Elektronska je občutno cenejša, saj boste na DriveThruRPG zanjo odšteli 20 ameriških dolarjev. Vsebuje tudi zemljevid Devetega Sveta v velikosti posterja.
Velja še omeniti, da je za 8 dolarjev na voljo Numenera Player’s Guide, 64 strani dolga knjižica namenjena igralcem. Ta vsebuje osnovni opis sveta ter strnjena pravila.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Deveti Svet

Torej v čem se pravzaprav Numenera razlikuje od ostalih RPGjev iz področja znanstvene fantastike in fantazije?
Numenera je znanstvena fantazija, ki temelji na izreku Arthurja C. Clarke-a:

»Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic«

Ali

»Vsake dovolj napredne tehnologije se ne da razlikovati od magije«

Deveti Svet je Zemlja, postavljena milijardo let v prihodnost, kjer so kontinenti združeni v eno velikansko maso.  Ljudje živijo na stopnji poznega srednjega veka oziroma renesanse, a za razliko od klasične fantazije imajo dostop do ultra-tehnologije (Numenera), ki so jo za seboj pustile civilizacije, ki so živele na Zemlji v prejšnih osmih erah. O teh civilizacijah ni znano nič, razen omenjene tehnologije. V knjigi tudi niso opisane in GM ima proste roke, da si jih zamisli, kakor želi. Tehnologija iz prejšnih vekov (Numenera) ni niti najmanj podobna današnji tehnologiji, ampak bolj spominja na magijo. Liki ne bodo hodili okrog z AK-47, ampak s prstani, ki omogočajo upravljanje z gravitacijo ali rokavicami, ki omogočajo kontrolo nad materijo na kvantnem nivoju. Nekateri ljudje v Devetem Svetu gledajo na to tehnologijo kot na magijo, drugi kot na pravo tehnologijo, skoraj nihče pa ne ve, kako pravzaprav deluje.
Deveti Svet je tudi svet čudes, kjer je mogoče najti vse od velikanskih bioluminiscentnih gozdov, do lebdečih kristalov in gora, in več čudnih stvari, kot bi jih lahko naštevali.
Če vas zanima, kaj vse lahko najdete v Devetem Svetu, si na Google-u poglejte naslovnice kakšnih albumov z progresivnim rock-om in ne boste kaj dosti zgrešili s splošnim vtisom.
Opisi lokacij v Devetem Svetu so res močna točka te knjige in ob branju ni težko dobiti idej za avanture, nevarnosti in skrivnosti, ki bi lahko prežale na igralce v takšnem svetu.

Igralci si sestavijo like, ki iz takih ali drugačnih razlogov zapustijo topel (ali manj topel) dom in se odpravijo v divjino Devetega Sveta avanturam naproti.
Bistvo Numenere je v raziskovanju neznanega. Izkušnje (XP) se namreč ne pridobijo na podlagi števila pobitih naspronikov, ampak za odkritja novih lokacij, novih tehnologij…

Sistem in Sestava likov

Sistem, ki ga uporablja Numenera, je manj kompleksna in popolnoma drugačna oblika sistema d20, kot smo je vajeni. Posebnost sistema je, da GM ne potrebuje kock, saj vse mete opravijo igralci.
Osnovna mehanika je 1d20 proti TN (target number ali tarčna številka). Če je met enak TN ali višji je akcija uspela, če je nižji pa ne. Če je na kocki številka 1, 19, 20 (v boju pa še 17 ali 18) ima akcija, ki jo je lik poskušal izvesti še dodatni učinek, Primer: lik razoroži nasprotnika ali odklene ključavnico v polovičnem času.
Vsak lik ima 5 statistik. Glavne so Might, Speed in Intellect, ki za razliko od nam bolj poznanega sistema d20 nimajo vpliva na rezultate kock, saj igralec ne prišteje nobene statistike lika. Might, Speed in Intellect predstavljajo rezervoar, iz katerega liki črpajo dodatno »moč«. Liki lahko točke, ki jih imajo v teh atributih, porabijo za znižanje TN na relevantnih metih kock ali za uporabo posebnih sposobnosti svojih likov. Te točke služijo tudi kot HP (hit points oziroma zdravje). Zato morajo biti igralci pozorni, kako jih porabljajo. Obnavljajo se, ko lik počiva.
Drugi dve statistiki sta Effort in Edge. Edge se razdeli na Might Edge, Speed Edge in Intellect Edge,  ter zniža porabo točk iz relevantnega rezervoarja. Primer: Če uporabi naš lik Mind Blast, ki stane 4 točke Intellect-a in imamo Intellect Edge 1, znižamo ceno na 3 točke. Edge omogoča, da lahko lik sčasoma uporablja nekatere svoje sposobnosti zastonj. Effort pove, koliko točk lahko največ porabimo na rundo, da znižamo TN na metu kock.
V Numeneri ne obstaja fiksen seznam spretnosti, ampak so po dogovoru z GM-om (obstaja seznam s priporočili v knjigi). Spretnosti so rešene zelo elegantno. Primer: če je lik treniran v skakanju, zmanjša to TN meta za skakanje za 1, če je ekspert v skakanju zmanjša to TN za 2.

Like v Numeneri definirajo tri kategorije: Opis (Descriptor), Poklic (Class) in Fokus (Focus).
Opisov je na izbiro 12 (Clever, Strong, Swift, Learned…) in v večini primerov zvišajo določene statistike, hkrati pa dajo osnovni trening v določenih spretnostih.
Poklici so trije in sicer Glaive (bojevnik), Nano (mag) in Jack (zmikavt). Poklici liku določijo začetne statistike, posebne sposobnosti, ki jih ima na izbiro, kakšno orožje in oklep lahko nosi, ter spretnosti, s katerimi začne.
Fokusov je na izbiro 30 in dajo likom posebne sposobnosti zunaj njihovih poklicev. Primer:
hočete igrati bojevnika, ki zna leteti? Potem si lahko vzamete fokus »Controls Gravity«.
Ali pa maga, ki dobiva svojo »magično« (tehnološko) moč iz implantatov? Vaš fokus je »Fuses Flesh and Steel«.
Čeprav so možnosti znotraj poklicev nekoliko omejene (vsak nivo ima na izbiro nekje 5-8 novih stvari, nivojev je 6 ), dajejo Opisi in Fokusi možnosti za veliko raznolikost.
Dodatno obstajajo še pravila za igranje nečloveških ras, ampak pozabite palčke in villince, saj lahko igrate dosti bolj čudne stvore. Naprimer simbioze sesalcev in gliv, ter ostale čudne vrste mutantov, ki naseljujejo Deveti Svet.
Liki napredujejo z izkušnjami (XP), ki jih dobijo z raziskovanjem sveta in čudne tehnologije, ki se jo da najti v tem svetu. Napredovanje poteka skozi 6 nivojev. Na vsakem nivoju mora igralec kupiti 4 nove stvari preden lahko njegov lik napreduje na naslednji nivo. To so lahko nove spretnosti, posebne sposobnosti, povišanje statistik in drugo. Dodatna možnost za pridobitev izkušenj je še, ko GM vidi v zgodbi priložnost, da jo malo bolj zakomplicira (npr. višji TN na določenem metu, nasprotnik pobegne iz boja in prehod za njim se zruši itd.). Najbolj oškodovanemu liku nato ponudi 2 XP. Če njegov igralec to sprejme, mora enega od teh XP-jev dati drugemu igralcu in pojasniti, zakaj (dober RP, pomoč v igri, igralec je prinesel pivo…). Drugega obdrži, položaj pa se nato zakomplicira, kot je to predvidel GM. Če igralec tega noče, mora plačati 1 XP in ne dobi ničesar, če nima s čim plačati pa žal nima izbire.
Izkušnje se poleg napredovanja lika porabljajo za ponovni met kocke. Če igralec vrže res slabo na pomembnem metu, lahko porabi 1 XP in ponovno vrže kocko, ter izbere boljši rezultat. XP-je je možno zamenjati še za kratkoročne in dolgoročne bonuse. Primer: lik opazi, da so za vse ključavnice v utrdbi enake. Če mu GM dovoli, lahko za 2 XP dobi bonus na odklepanje teh ključanic s pojasnilom v igri, zakaj bi dobil ta bonus (kot otrok je pomagal ključavničarju delati s prav takimi ključavnicami). Če igralci pametno izkoristijo GM-ove komplikacije, imajo več kot dovolj XP-ja za ponovne mete kock in napredovanje lika.

Numenera uporablja zelo preprost sistem za ustvarjanje nasprotnikov. Nasprotniki so ravzrščeni po težavnostih od 1 do 10, težavnost 3x pa je TN, ki ga mora igralec zadeti na kocki, da se ubrani pred nasprotnikom ali da ga zadene z napadom. Težavnost, zdravje in moč napada so vse številke, ki jih potrebujemo za sestavljanje nasprotnikov. Novega nasprotnika si ni težko izmisliti v nekaj minutah. Če naprimer želimo ustvariti bandita, ki je primeren kot nasprotnik za začetne like, je to težavnost 3. To se pravi, da igralci rabijo na kocki 9 ali več, da zadenejo bandita z napadom in da se obranijo pred njim. Na tak način je zelo preprosto narediti nasprotnike, tudi kar za mizo, ko igra že poteka. Del knjige, ki vsebuje različne kreature iz Devetega Sveta, nam na primerih prikaže, kako narediti nasprotnike s posebnimi sposobnostmi, kot so strupi in podobno.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Končna Ocena

Igra je zelo zanimiva, a vsekakor ni za vsakogar. Deveti Svet namreč ni klasična fantazija in ima nekatere prvine, ki ne bodo všeč vsem igralcem. Po drugi strani je svet, v katerega je igra postavljena, najmočnejša točka te knjige, saj iz njega kar vre idej za avanture. Deveti Svet je brez dvoma en izmed bolj originalnih svetov na področju RPG-jev, tam nekje na vrhu skupaj s Planescape-om. Prav tako knjiga izvrstno zapolni vrzel na trgu in sicer na področju znanstvene fantazije.
Glede pravil imam mešane občutke. Po eni strani so zelo zanimiva. Najbolj privlačno se mi zdi, kako malo časa je potrebnega za sestavo nasprotnikov ali zaveznikov in koliko od tega časa lahko posledično GM posveti zgodbi. Po drugi strani se mi zdi, da bi bilo ta Deveti Svet lažje realizirati v sistemu FATE. Nekatere stvari v sistemu Numenera se namreč nekoliko zapletejo, naprimer kako uprizoriti boj med dvema NPC-jema, saj so vse njune statistike statične brez metov kock. Poleg tega igra znotraj poklicev ne ponuja mnogo raznolikih možnosti za napredovanje lika. Res je, da lahko iz Opisa, Poklica in Fokusa sestavimo zelo različne like, ampak tisti z enakim Opisom, Poklicem in Fokusom bodo skoraj enaki. Ta problem deloma reši veliko število tehnoloških igračk, ki so likom na voljo za odkritje.

Prav tako ta sistem ni za igralce, ki hočejo strateško globino v svojih RPG-jih. Lahko se sicer igra z mrežo, ampak to ne daje nobene prednosti, kvečjemu predstavlja dodatno komplikacijo.

Na obzorju so še štiri nove knjige: dodatne avanture, knjiga z dodatnimi tehnološkimi predmeti, knjiga z nasprotniki in knjiga, ki nam bo bolje razkrila Deveti Svet (The Devil’s Spine, Technology Compendium: Sir Arthour’s Guide to Numenera, The Ninth World Guidebook). Upam, da bomo v kateri izmed teh knjig videli malce bolj dodelana pravila ali vsaj, da bomo v kratkem videli errato. Deveti Svet ima namreč velik potencial, nazaj ga držijo le malo nedodelana pravila.

Da zaključim: Fantastičen svet, knjiga je polna idej tako za igralce kot GM-e, malo manj fantastična pravila, toda nič, česar se ne bi dalo rešiti z nekaj dobrimi domačimi pravili.

4/5 Goblinov.

Avtor: Timotej Rojko