Tag Archives: roleplay

Pathfinder Society sobota, 8.2.2014

Pathfinder Society sobota, 8.2.2014

V soboto 8.2.2014, ob 17h v Kulturnem Inkubatorju bomo ponovno imeli PFS.

Scenarija ki sta na voljo sta:

Pathfinder Society Scenario #23: Tide of Morning (OGL) PDF

A Pathfinder Society Scenario designed for 1st to 5th level characters (Tiers: 1–2 and 4–5).

Venture-Captain Dennel Hamshanks sends you to convince an Andoren druid named Hemzel to allow the Pathfinder Society to study his recently discovered lorestone, a minor magical item that unlocks some of the mysteries of the ancient Andoren druid circles. When you arrive and find Hemzel murdered and the lorestone missing, you must race against time to recover the lorestone and stop Hemzel’s murderers from using it against the druids of Andoran.

 

Pathfinder Society Scenario #5–02: The Wardstone Patrol (PFRPG) PDF

A Pathfinder Society Scenario for characters of 3rd to 7th level (Tier 3–7).

All-out war has erupted on the long-contested border between the crusader nation of Mendev and the demon-infested Worldwound. With the magical defenses that once held the demons at bay failing, defense of the region now falls to small patrols of mobile soldiers to resupply, reinforce, and communicate between the border’s many fortresses and outposts. With so much at stake, the Pathfinder Society has enlisted many of its agents to assist in the war effort, both to protect its own interests and to prevent the onrushing tide of demonic attackers from plunging the entire Inner Sea region into chaos. On one such wardstone patrol, however, the party may find itself facing an enemy of an entirely different nature.

Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog

Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog

Uvod – ustvarjanje za začetnike in mojstre

Igralci domišljijskih vlog, predvsem GM-i (Game Master ali vodja igre), se včasih zelo radi primerjamo z bogovi. Čeprav večina tega našega nagnjenja verjetno izhaja iz zakrnelega možganskega centra za spoštovanje do drugih (ko boste sami vodili svojo prvo igro, boste razumeli), pa je verjetno le nekaj na tem. Osnovna sposobnost bogov v vseh mitologijah in verstvih je namreč, da so sposobni iz nič ustvariti nekaj tako kompleksnega in edinstvenega, kot je človek, ali celo svet. Tudi igralci iger domišljijskih vlog počnemo prav to, saj ustvarjamo naše like, osebe. Vodje teh iger se dvignemo visoko nad oblake sveta smrtnikov in ga gradimo, kot ste to morda navajeni iz kakšne strateške računalniške igre. Imamo torej moč, ki jo ima vsak kolikor toliko kvaliteten bog ali boginja – k sreči pa je naša božanska sposobnost omejena na svet domišljije. Ko boste končali z ustvarjanjem svojega prvega lika boste namreč verjetno zelo zadovoljni, da se ni pravkar pojavil pred vami.

Torej zavihajmo rokave in se lotimo začetnega tečaja kreacije, ki ga prirejamo za naše nove bogove in boginje – Bodi Človek! Ali Ork, Vilin, Škrat, Mutant, Nezemljan, Zombi, Kiborg, Robot, Rastlina, Gliva…

Image

Foto: Zlati Goblin

Dobrodošli v laboratorij: Vaš prvi lik pod drobnogledom

Večina igralcev začetnikov pri nas svojo prvo igro verjetno odigra z vnaprej narejenim likom (premade), ki mu ga vodja igre poda s kupa listov z bloki njihovih statistik. Na nekaterih je morda celo odstavek življenjepisa in opisa osebnosti, ki si ga lahko igralec prebere in si ustvari približen občutek za igranje te osebe. To je idealno za prvo igro, saj je z izkušnjo igre pod kapo dosti lažje ustvarjati lasten lik. Malokdo pa se zadovolji z igranjem vnaprej narejenih, ki jih je napravil nekdo drug in pojavi se želja po lastnem. Seveda je najlažje enostavno izbrati mehanične lastnosti lika, kot to napravite v vsaki računalniški igri, in skočiti naravnost v igro brez pravega razmisleka o njem. Toda to, kar igramo, ni samo igra pobiranja kvestov, pobijanja setov 50 sovražnikov in vračanja kvestov.  Je igra domišljijskih vlog, in če hočemo resnično igrati svoj lik, mu moramo vdihniti nekaj življenja. Prva je neka osnovna ideja, ki včasih pade sama od sebe, včasih pa tudi ne. Če se to ne zgodi, ponavadi najbolj zaleže prebiranje opisov poklicev (class) in ras, včasih pa tudi lastnosti (ability/attribute/stat), sposobnosti (skill) in drugih vsebin iz knjige sistema, v katerem igramo. Dober vir idej je ponavadi svet, v katerem igramo – če preberemo nekaj o svetu v katerem se igra dogaja in njegovih prebivalcih, bomo gotovo dobili kakšno idejo. Navdiha nikakor ni prepovedano iskati tudi v obstoječih likih iz knjig, filmov, serij, iger in podobnega, čeprav popolne kopije niso priporočljive. Ta vodič ni vezan na noben sistem ali svet, zato se ne bomo ukvarjali s specifičnimi rasami, poklici, sposobnostmi, ali čimerkoli drugim. Ustvarjanja lika se bomo lotili kot avtorji, ki jih sistem niti ne briga kaj dosti.

Če želimo da bo lik zanimiv in bodo njegova dejanja konsistentna, ne bo šlo brez razmisleka o njegovem ali njenem življenju, karakternih lastnostih, ciljih, medsebojnih odnosih in ostalih stvareh, ki gradijo to, kdor smo. Za lažji razmislek se lahko vprašamo vprašanja, kot so:

1)      Kaj je njegov/njen glavni cilj ali motivacija? Zakaj zavraga se mu/ji je zdela dobra ideja, da se namesto normalnega življenja poda nad osrednjo nevarnost zgodbe? Kako se to sklada z njegovim/njenim pogledom na svet?

V večini iger domišljijskih vlog bodo liki neke vrste pustolovci, junaki ali izmečki. Redko gre za normalne ljudi. V to se večina nas, ki imamo radi te igre, nima težav vživeti. Dobro je razmisliti, kaj je liku tako pomembno, da se je odločil tvegati svoje vitalne organe za neko neumnost okrog denarja, slave, znanja, reševanja sveta, maščevanja, ali kateregakoli drugega smelega cilja, ki ni vreden vranice. Je sploh imel kakšno drugo izbiro? Na vse to vpliva tudi življenjska filozofija, prioritete in pogled na svet.

2)      Kakšno je bilo njegovo/njeno življenje do pričetka naše zgodbe?

Mnogo igralcev začetnikov se malo prestraši, ko vodja igre od njih zahteva življenjepis lika. Seveda ne gre njuno za 15 strani dolg CV, kot ga morate dandanes predložiti za loterijske šanse za novo službo. Tudi vodja igre bo povsem zadovoljen z nekaj odstavki osnovnega življenjepisa. Kakšno otroštvo je imel? Še ima starše oz. kaj se je zgodilo z njimi? Ima morda že svojo družino? Kako se je izobraževal? Iz kakšne dežele prihaja…

3)      Težave iz preteklosti in okostnjaki iz omar: kakšno »prtljago« nosi lik?

Večina junakov in antijunakov najbolj znanih zgodb ima na nek način težavno preteklost. Težavna preteklost bo vodji igre omogočila, da pred lik postavlja izzive po meri. Seveda lahko ustvarimo tudi lik brez težav in počakamo na prvih pet minut igre, ko se bodo te same od sebe nakopičile. Toda zakaj bi imeli manj problemov, če jih lahko imamo več? Vsi vemo, da brez izzivov ni zmag.

4)      Prijatelj ali sovražnik?

Vsak izmed nas pozna osebe, ki jih ima rad, in tudi nekaj tistih, ki jih mara malo manj. Vsak zanimiv lik ni nič drugačen. Če ni res velik nesrečnik, gotovo pozna koga iz svoje preteklosti, na kogar se lahko zanese. Verjetno tudi koga, na kogar se lahko zanese pri uničevanju svojega življenja. Ponavadi si je smiselno zamisliti vsaj enega zaveznika in enega sovražnika, osebo ali organizacijo. Tako bomo vedeli, na čigavi strani je. Vprašamo se lahko še, ali pozna like ostalih igralcev v igri in kaj si misli o njih. Če se poznajo od prej, je lahko dinamika skupine precej bolj zanimiva.

5)       In konec koncev, kakšna oseba je?

Vse, kar smo našteli, dela lik to, kar je – od osebnih ciljev in filozofije, življenjskih izkušenj, pa do izzivov v življenju in oseb ki te izzive ustvarjajo ali pomagajo reševati. Ko to združimo s prirojenimi nagnjenji, dobimo osebnost. Posebej zagnani igralec si pri tem lahko pomaga tudi z delom, ki so ga na področju osebnosti namesto nas opravili psihologi in ideje poišče v različnih klasifikacijah osebnosti. Nekateri si kot lažji način pomagajo celo z astrološkimi znamenji zodiaka. Ni pomembno kako pridemo do osebnostnih lastnosti lika, ampak da te držijo iz scene v sceno, kar imenujemo konsistentnost.

En od bolj uporabnih naborov osebnostnih tipov v te namene je klasifikacija Myers-Briggs na podlagi dela Carla Gustava Junga, ki je na spletu brezplačno na voljo:

http://www.personalitypage.com/high-level.html

V namene Pathfinder Society je Društvo Zlati Goblin pripravilo slovenski vprašalnik za like, ki so Pathfinder-ji (se lahko prosto distribuira):

https://zlatigoblin.files.wordpress.com/2013/05/vprac5a1alnik-za-nove-pathfinderje.pdf

Image

Foto: Zlati Goblin 

Veselo na delo!

Vsak, ki bo vzel v roke izvorno knjigo svojega sistema igranja in se vprašal nekaj izmed teh vprašanj, bo končal z likom. Čisto pravo osebo, ki jo od mene in vas razlikuje le to, da je izmišljena. Če bo imel srečo in našel nekaj zanimivih ljudi, ki so naredili enako, bo nov junak kmalu odrinil na največjo pustolovščino svojega življenja. Tako je končana zadnja faza našega kreatorstva, saj se je lik prebudil v življenje in naša zvezda je rojena. No, od tu naprej pa ji pustite, da vas preseneti… Ker vas tudi bo.

Avtorja:

Timotej Rojko

Nekhet

“Metagaming: kaj je to in zakaj ga ne maramo?” ali “Pet neumnosti, ki jih za mizo delamo vsi”

Metagaming: kaj je to in zakaj ga ne maramo?

ali

Pet neumnosti, ki jih za mizo delamo vsi

Da bomo čisto zares strokovni, za začetek razčlenimo besedo »metagaming«. Beseda »meta« je grškega izvora in pomeni nekaj, kar je kategorično nad nečim drugim (nadpomenka) ali pa označuje povezavo med določenimi področji, kot slovenska beseda »mêd«. Angleški izraz »metagaming« bi lahko torej prevedli kot »medigranje «. Z njim poimenujemo obliko (pogosto nezavednega) goljufanja oziroma eno najpogostejših napak, ki jih delamo tako začetniki kot tudi izkušeni igralci iger domišljijskih vlog. Zgodi se, ko ne ločujemo dovolj dobro med sabo in svojimi liki in se hkrati trudimo, da bi bili v igri uspešni. Vsi vemo, da je zelo pomembno razlikovati med tem, kar se dogaja v igri »IC: in character« in tem, kar se dogaja izven igre »OOC: out of character«. Zato pride do vrste težav, ki pa imajo, kot bomo videli, vse skupni imenovalec; in prav o tem imenovalcu govorimo, ko uporabimo izraz »metagaming«.

1)      V igri uporabljamo svoje znanje, in ne znanja svojih likov

Ste že kdaj sedeli ob igralcu bojevnika kratke pameti brez znanj o pošastih, religijah in podobno, ki je kar naenkrat vedel, na kaj je občutljiv določen nasprotnik, in to tudi uporabil v boju? Ali pa je vaša skupina delovala neverjetno koordinirano kljub temu, da vaši liki niso mogli na noben način komunicirati med sabo? Morda ste se v neki drugi avanturi že spopadli z določenim nasprotnikom, toda znanja in izkušnje igralca se ne prenesejo direktno na vse njegove like. Če lik nečesa ne more vedeti, tega znanja ne more uporabiti v igri. Seveda tudi ne ve, kako je padla kocka. Torej ne ve, da mu je nekaj spodletelo, če smo na kocki metali slabo. Skratka, obstaja velika razlika med znanjem naših likov in vsem, kar slišimo za mizo. Pomembno je, da poskušamo med enim in drugim strogo ločevati in si dobro zapomniti, kaj od našega znanja je znano tudi našim likom, in kaj ne.

2)      Ne igramo mentalnih sposobnosti svojih likov

Glede na sistem se mentalne sposobnosti likov imenujejo različno, a vedno gre za nekakšno kombinacijo umske sposobnosti (pamet, inteligenca, iznajdljivost…), modrosti (izkušnje, intuicija, presoja) in karizme, sem pa ponavadi štejemo tudi moč volje. Vse te sposobnosti so pri različnih likih različno izražene. Večina igralcev nas na teh področjih ni (vsaj upamo) podpovprečnih, toda nekateri naši liki so. Sploh v želji po povečanju fizičnih sposobnosti pri bolj bojevitih likih mentalne sposobnosti pogosto trpijo (glej točko 4, »Munchkinanje«). S tem v osnovi ni nič narobe – vsi imamo zelo radi naše zabite hruste z velikimi sekirami, grozljivo grd videz je lahko zelo zanimiva lastnost lika, in nikoli ne moremo zameriti nespametnemu pohlepnežu, ki ne premišlja o svojih odločitvah. Težava nastane, ko lik s podpovprečno sposobnostjo igramo tako, kot da je ta povprečna, ali celo nadpovprečna. Tudi če ima igralec zabitega hrusta odlične in bistre ideje, jih mora zadržati zase, saj jih njegov lik ne bi nikoli dobil.

3)      Med bojem ali pa v prisotnosti NPC-jev (non-player character) se na veliko pogovarjamo

Ena »runda« oziroma krog bojevanja v različnih sistemih traja različno dolgo, a v skoraj vseh primerih gre za nekaj sekund. Toda dostikrat se liki sredi bojne vihre zapletejo v dolge pogovore. Poleg tega se še prikladno pozabi, da nasprotniki prav tako slišijo vse, kar liki kričijo med bojevanjem. Ta pojav ni omejen samo na boj – verjetno ni potrebno posebej omenjati, da se v prisotnosti nekega NPC-ja ne želimo pogovarjati o tem, kako ga bomo okradli, pretentali, ali pa celo spravili na oni svet. Sredi gostilne se nočemo pogovarjati o skrivnih načrtih naše skupine, in še bi lahko naštevali.

4)      Poskušamo zmagati v igri igranja domišljijskih vlog: »Munchkin«-amo

Izraz »munchkin« je bil prvič uporabil Frank L. Baum v slavni knjigi Čarovnik iz Oza, ko je z njim poimenoval raso majhnih možicljev. Verjetno izhaja iz nemške besede  “Männchen” (pomanjševalnica besede za človeka). V sledečih letih se je beseda udomačila kot izraz za otroka oziroma mladička. Danes igralci iger domišljijskih vlog tako imenujemo igralce z nezrelim odnosom do igre, ki v njej poskušajo »zmagati«. Začne se že pri izdelavi likov. Vsi vemo, da je v igrah domišljijskih vlog včasih težko preživeti in nihče si ne želi že po prvem srečanju skupine ostati brez lika. Zato igralci včasih pri izdelavi lika gledamo bolj na to, kaj »se splača vzeti« kot pa na to, kaj bi ustrezalo našemu konceptu lika. Ko smo zaključili z neumornim optimiranjem lika, se igra lahko prične. Tu seveda spet počnemo to, kar se nam najbolj izplača in pri tem pogosto ne naredimo tega, kar bi naredil naš lik. Določena mera tehtne izbire seveda še ni »Munchkin«-anje  a vedeti moramo, da v igrah domišljijskih vlog ni zmagovalcev in poražencev. So samo ljudje, ki se zabavajo pri igranju svojih likov. Zato igrajmo like takšne, kot so, in ne takšne, kot bi bilo optimalno.

5)      Ko se začne boj, se igralna površina čudežno spremeni v namizno strateško igro

Omenili smo že, da se med bojem radi na dolgo pogovarjamo. To pa ni edini način, kako goljufamo v akciji. Ker igralci sedimo za mizo in imamo idealen pregled nad položajem, med krogi pa obilo časa za razmislek, včasih vidimo možnosti za izboljšanje strategije. Nato še do popolnosti izkoristimo  mehaniko igre, se postavimo v optimalne položaje, in bridki konec nasprotnika je hiter in zmagovalen. Seveda naši liki umirajo sredi kaosa, medtem, ko mi sedimo na varnem in tuhtamo. Prav tako liki seveda nimajo pojma o mehaniki igre, ki jo igramo. Vsa ta dejstva se moramo truditi upoštevati in igrati strateško, a ne bolj, kot je to v danem položaju verjetno.

Kako se torej izogniti »metagaming«-u brez bolečega razmišljanja?

Uspeh v naših igrah je zelo relativen, saj gre za igre sodelovanja, v katerih nihče ne zmaga ali izgubi. Namen igre je, da se skupaj zabavamo ob izmišljevanju likov, zgodbic, svetov, problemov in njihovih rešitev in pri tem razvijamo domišljijo, socialne sposobnosti, sklepamo prijateljstva in dobivamo navdih za ustvarjalnost. Včasih ni nič narobe, če našim likom v življenju ne gre najboljše in jim stvari tudi spodletijo. Če bo naš odnos do igre v skladu s tem, bo večina problemov z izkoriščanjem možnosti »metagaming«-a izginila. Torej le brez skrbi – tudi brez goljufanja boste preživeli.  Mogoče.

 

Avtor: Nekhet