Zlati Goblin in GobliCon v medijih: Preberite si članek v Žurnalu!
Tag Archives: roleplaying
Goblicon 2014 – petek 18.4.in sobota 19.4., Maribor – Hear ye, hear ye!
LOKACIJA:
PARKIRANJE:
Zaradi lokacije v strogem centru parkiranje direktno ob Kulturnem inkubatorju ni možno. Za parkiranje v centru mesta je na voljo garažna hiša in plačljiva parkirišča po mestu (info: http://www.maribor.si/dokument.aspx?id=12972 ). Za brezplačno parkiranje je primeren Europark in številne lokacije na drugi strani Drave, od koder je pribl. 15 min hoje.
Pathfinder Society sobota, 8.2.2014
Pathfinder Society sobota, 8.2.2014
V soboto 8.2.2014, ob 17h v Kulturnem Inkubatorju bomo ponovno imeli PFS.
Scenarija ki sta na voljo sta:
Pathfinder Society Scenario #23: Tide of Morning (OGL) PDF
A Pathfinder Society Scenario designed for 1st to 5th level characters (Tiers: 1–2 and 4–5).
Venture-Captain Dennel Hamshanks sends you to convince an Andoren druid named Hemzel to allow the Pathfinder Society to study his recently discovered lorestone, a minor magical item that unlocks some of the mysteries of the ancient Andoren druid circles. When you arrive and find Hemzel murdered and the lorestone missing, you must race against time to recover the lorestone and stop Hemzel’s murderers from using it against the druids of Andoran.
Pathfinder Society Scenario #5–02: The Wardstone Patrol (PFRPG) PDF
A Pathfinder Society Scenario for characters of 3rd to 7th level (Tier 3–7).
All-out war has erupted on the long-contested border between the crusader nation of Mendev and the demon-infested Worldwound. With the magical defenses that once held the demons at bay failing, defense of the region now falls to small patrols of mobile soldiers to resupply, reinforce, and communicate between the border’s many fortresses and outposts. With so much at stake, the Pathfinder Society has enlisted many of its agents to assist in the war effort, both to protect its own interests and to prevent the onrushing tide of demonic attackers from plunging the entire Inner Sea region into chaos. On one such wardstone patrol, however, the party may find itself facing an enemy of an entirely different nature.
Pathfinder Society sobota, 25.1.2014
Pathfinder Society sobota, 25.1.2014
V soboto 25.1.2014, ob 17h v Kulturnem Inkubatorju bomo ponovno imeli PFS.
Scenarija ki sta na voljo sta:
Pathfinder Society Scenario #2-13: Murder on the Throaty Mermaid
A Pathfinder Society Scenario designed for 1st to 5th level characters (Tiers: 1-2 and 4-5).
While on a routine mission to escort a dignitary to the mysterious Mordant Spire aboard a disreputable smuggler’s ship, the PCs find themselves embroiled in a murder mystery that could jeopardize the Pathfinder Society’s relationship with the isolationist elves who call the citadel home. Can the cunning Pathfinders discover who among the ship’s crew of scum and villains is responsible for the crime in time to clear their own names? This murder mystery upon the open sea features a mechanic allowing for a different killer each time it’s run to ensure that no amount of word of mouth will spoil the investigation for any team of canny players.
Pathfinder Society Scenario #4–09: The Blakros Matrimony
A Pathfinder Society Scenario designed for levels 3–7.
The eldest daughter of the prominent Blakros family is set to wed an influential Hellknight, and the Pathfinder Society is invited to the festivities. Dressed for a wedding befitting royalty, a team of Pathfinders attend the ceremony on behalf of the Decemvirate, but will their presence ultimately strengthen the Society’s relationship with the influential Blakroses, or will events at the wedding bring the already tenuous alliance to a breaking point?
Prijave na:
Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog
Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog
Uvod – ustvarjanje za začetnike in mojstre
Igralci domišljijskih vlog, predvsem GM-i (Game Master ali vodja igre), se včasih zelo radi primerjamo z bogovi. Čeprav večina tega našega nagnjenja verjetno izhaja iz zakrnelega možganskega centra za spoštovanje do drugih (ko boste sami vodili svojo prvo igro, boste razumeli), pa je verjetno le nekaj na tem. Osnovna sposobnost bogov v vseh mitologijah in verstvih je namreč, da so sposobni iz nič ustvariti nekaj tako kompleksnega in edinstvenega, kot je človek, ali celo svet. Tudi igralci iger domišljijskih vlog počnemo prav to, saj ustvarjamo naše like, osebe. Vodje teh iger se dvignemo visoko nad oblake sveta smrtnikov in ga gradimo, kot ste to morda navajeni iz kakšne strateške računalniške igre. Imamo torej moč, ki jo ima vsak kolikor toliko kvaliteten bog ali boginja – k sreči pa je naša božanska sposobnost omejena na svet domišljije. Ko boste končali z ustvarjanjem svojega prvega lika boste namreč verjetno zelo zadovoljni, da se ni pravkar pojavil pred vami.
Torej zavihajmo rokave in se lotimo začetnega tečaja kreacije, ki ga prirejamo za naše nove bogove in boginje – Bodi Človek! Ali Ork, Vilin, Škrat, Mutant, Nezemljan, Zombi, Kiborg, Robot, Rastlina, Gliva…
Foto: Zlati Goblin
Dobrodošli v laboratorij: Vaš prvi lik pod drobnogledom
Večina igralcev začetnikov pri nas svojo prvo igro verjetno odigra z vnaprej narejenim likom (premade), ki mu ga vodja igre poda s kupa listov z bloki njihovih statistik. Na nekaterih je morda celo odstavek življenjepisa in opisa osebnosti, ki si ga lahko igralec prebere in si ustvari približen občutek za igranje te osebe. To je idealno za prvo igro, saj je z izkušnjo igre pod kapo dosti lažje ustvarjati lasten lik. Malokdo pa se zadovolji z igranjem vnaprej narejenih, ki jih je napravil nekdo drug in pojavi se želja po lastnem. Seveda je najlažje enostavno izbrati mehanične lastnosti lika, kot to napravite v vsaki računalniški igri, in skočiti naravnost v igro brez pravega razmisleka o njem. Toda to, kar igramo, ni samo igra pobiranja kvestov, pobijanja setov 50 sovražnikov in vračanja kvestov. Je igra domišljijskih vlog, in če hočemo resnično igrati svoj lik, mu moramo vdihniti nekaj življenja. Prva je neka osnovna ideja, ki včasih pade sama od sebe, včasih pa tudi ne. Če se to ne zgodi, ponavadi najbolj zaleže prebiranje opisov poklicev (class) in ras, včasih pa tudi lastnosti (ability/attribute/stat), sposobnosti (skill) in drugih vsebin iz knjige sistema, v katerem igramo. Dober vir idej je ponavadi svet, v katerem igramo – če preberemo nekaj o svetu v katerem se igra dogaja in njegovih prebivalcih, bomo gotovo dobili kakšno idejo. Navdiha nikakor ni prepovedano iskati tudi v obstoječih likih iz knjig, filmov, serij, iger in podobnega, čeprav popolne kopije niso priporočljive. Ta vodič ni vezan na noben sistem ali svet, zato se ne bomo ukvarjali s specifičnimi rasami, poklici, sposobnostmi, ali čimerkoli drugim. Ustvarjanja lika se bomo lotili kot avtorji, ki jih sistem niti ne briga kaj dosti.
Če želimo da bo lik zanimiv in bodo njegova dejanja konsistentna, ne bo šlo brez razmisleka o njegovem ali njenem življenju, karakternih lastnostih, ciljih, medsebojnih odnosih in ostalih stvareh, ki gradijo to, kdor smo. Za lažji razmislek se lahko vprašamo vprašanja, kot so:
1) Kaj je njegov/njen glavni cilj ali motivacija? Zakaj zavraga se mu/ji je zdela dobra ideja, da se namesto normalnega življenja poda nad osrednjo nevarnost zgodbe? Kako se to sklada z njegovim/njenim pogledom na svet?
V večini iger domišljijskih vlog bodo liki neke vrste pustolovci, junaki ali izmečki. Redko gre za normalne ljudi. V to se večina nas, ki imamo radi te igre, nima težav vživeti. Dobro je razmisliti, kaj je liku tako pomembno, da se je odločil tvegati svoje vitalne organe za neko neumnost okrog denarja, slave, znanja, reševanja sveta, maščevanja, ali kateregakoli drugega smelega cilja, ki ni vreden vranice. Je sploh imel kakšno drugo izbiro? Na vse to vpliva tudi življenjska filozofija, prioritete in pogled na svet.
2) Kakšno je bilo njegovo/njeno življenje do pričetka naše zgodbe?
Mnogo igralcev začetnikov se malo prestraši, ko vodja igre od njih zahteva življenjepis lika. Seveda ne gre njuno za 15 strani dolg CV, kot ga morate dandanes predložiti za loterijske šanse za novo službo. Tudi vodja igre bo povsem zadovoljen z nekaj odstavki osnovnega življenjepisa. Kakšno otroštvo je imel? Še ima starše oz. kaj se je zgodilo z njimi? Ima morda že svojo družino? Kako se je izobraževal? Iz kakšne dežele prihaja…
3) Težave iz preteklosti in okostnjaki iz omar: kakšno »prtljago« nosi lik?
Večina junakov in antijunakov najbolj znanih zgodb ima na nek način težavno preteklost. Težavna preteklost bo vodji igre omogočila, da pred lik postavlja izzive po meri. Seveda lahko ustvarimo tudi lik brez težav in počakamo na prvih pet minut igre, ko se bodo te same od sebe nakopičile. Toda zakaj bi imeli manj problemov, če jih lahko imamo več? Vsi vemo, da brez izzivov ni zmag.
4) Prijatelj ali sovražnik?
Vsak izmed nas pozna osebe, ki jih ima rad, in tudi nekaj tistih, ki jih mara malo manj. Vsak zanimiv lik ni nič drugačen. Če ni res velik nesrečnik, gotovo pozna koga iz svoje preteklosti, na kogar se lahko zanese. Verjetno tudi koga, na kogar se lahko zanese pri uničevanju svojega življenja. Ponavadi si je smiselno zamisliti vsaj enega zaveznika in enega sovražnika, osebo ali organizacijo. Tako bomo vedeli, na čigavi strani je. Vprašamo se lahko še, ali pozna like ostalih igralcev v igri in kaj si misli o njih. Če se poznajo od prej, je lahko dinamika skupine precej bolj zanimiva.
5) In konec koncev, kakšna oseba je?
Vse, kar smo našteli, dela lik to, kar je – od osebnih ciljev in filozofije, življenjskih izkušenj, pa do izzivov v življenju in oseb ki te izzive ustvarjajo ali pomagajo reševati. Ko to združimo s prirojenimi nagnjenji, dobimo osebnost. Posebej zagnani igralec si pri tem lahko pomaga tudi z delom, ki so ga na področju osebnosti namesto nas opravili psihologi in ideje poišče v različnih klasifikacijah osebnosti. Nekateri si kot lažji način pomagajo celo z astrološkimi znamenji zodiaka. Ni pomembno kako pridemo do osebnostnih lastnosti lika, ampak da te držijo iz scene v sceno, kar imenujemo konsistentnost.
En od bolj uporabnih naborov osebnostnih tipov v te namene je klasifikacija Myers-Briggs na podlagi dela Carla Gustava Junga, ki je na spletu brezplačno na voljo:
http://www.personalitypage.com/high-level.html
V namene Pathfinder Society je Društvo Zlati Goblin pripravilo slovenski vprašalnik za like, ki so Pathfinder-ji (se lahko prosto distribuira):
https://zlatigoblin.files.wordpress.com/2013/05/vprac5a1alnik-za-nove-pathfinderje.pdf
Foto: Zlati Goblin
Veselo na delo!
Vsak, ki bo vzel v roke izvorno knjigo svojega sistema igranja in se vprašal nekaj izmed teh vprašanj, bo končal z likom. Čisto pravo osebo, ki jo od mene in vas razlikuje le to, da je izmišljena. Če bo imel srečo in našel nekaj zanimivih ljudi, ki so naredili enako, bo nov junak kmalu odrinil na največjo pustolovščino svojega življenja. Tako je končana zadnja faza našega kreatorstva, saj se je lik prebudil v življenje in naša zvezda je rojena. No, od tu naprej pa ji pustite, da vas preseneti… Ker vas tudi bo.
Avtorja:
Timotej Rojko
Nekhet
Uvod v igre domišljijskih vlog (tabletop RPG): Crunch in Fluff, začetniške težave
Društvo Zlati Goblin pričenja serijo kratkih člankov na temo igranja iger domišljijskih vlog, s katero upamo, da bomo tudi v našem prostoru širili dobro igralsko kulturo in prispevali k debati na tem področju. Začeli pa bomo kar od začetka.
©Eva Vrbančič
Nekateri izmed nas smo se pač rodili takšni, da ne moremo nehati fantazirati. Če ste že kot otroci sanjarili o velikih pustolovščinah, nepreceljivih zakladih, čudnih in tujih svetovih, pošastih in junakih, če se ne morete upreti domišljiji, ki je botrovala tudi nastanku naših največjih mitov, legend in del klasične književnosti in umetnosti… In če junak v vas živi samo v filmih, videoigrah in knjigah, zamujate več, kot si lahko predstavljate. Če še ne igrate iger igranja domišljijskih vlog (RPG ali roleplaying game), seveda. Ogledali si bomo osnovno zgradbo tovrstnih iger in izpostavili predvsem nekaj težav, ki pestijo začetnike.
©ZlatiGoblin
Vsaka igra domišljijskih vlog ima dve komponenti, »crunch« in »fluff«. Prvo predstavlja pravila igre in mehaniko igranja, drugo pa dejanjsko vsebino igre, ki jo pletejo igralci in GM (Game Master), znan tudi kot DM (Dungeon Master). Za uspešno igro je potrebna tako dobra zgodba, svet in liki, kot delujoča in primerna pravila, različni sistemi pa bolj poudarjajo eno ali drugo, odvisno od namembnosti. Več pravil je po eni strani lažje za začetnike, saj jim pravila dajejo usmeritve in ideje – po drugi strani lahko preveč pravil začetnike tudi zmede. Danes bomo poskušali pojasniti, zakaj se večina novih igralcev nepotrebno boji številk in prepogosto ne razume, da je »crunch« mnogo manjši problem, kot se večini začetnikov zdi.
©ZlatiGoblin
»Crunch«: pravila igre. Številke, statistike, kocke, tabele in ostala matematika.
Začetniški zanos igralcev, ki prvič odkrijejo te igre, se večkrat prevesi v zmedenost, ko pred njih prvič postavimo tako imenovani »character sheet« oziroma list, na katerem je njihov lik (character) postavljen v kontekst sistema igre. V večini sistemov to pomeni cel kup številk. Sistemi so seveda različni. Iz zgodovisnkih razlogov je najbolje znan in najširše v uporabi sistem d20, v katerem je narejena famozna igra Dungeons&Dragons ali D&D, daleč najbolj znana igra igranja domišljijskih vlog. Žal pa D&D sodi med mehanično bolj kompleksne sisteme. Ta problem je posebej velik, kadar se skupina zainteresiranih prijateljev, ki so vsi začetniki, dogovori, da bi igrali. Ker obstaja velika verjetnost, da je D&D edina igra, ki jo poznajo, se tisti z največ znanja o pravilih pogumno javi za GM-a. Kmalu se izkaže, da je cela stvar veliko preveč zakomplicirana in skupinica se odloči, da bo raje naprej igrala Monopoly. Zato je posebej pri igrah z veliko pravili idealno, če se novi igralci lahko priključijo skupini bolj izkušenih. Novi igralci mnogokrat mislijo, da morajo prebrati cel kup knjig, preden lahko sploh začnejo. To je posebej strašno, saj tudi tisti pogumneži, ki jih številke na »character sheet«-ih ne prestrašijo, prebledijo ob pogledu na debelino naših knjig, za katere bi po pravici verjetno potrebovali orožne liste (morda vam gre na smeh, a smeh bi vas hitro minil, če bi dobili po glavi naprimer s Pathfinder Core Rulebook-om). Ti strahovi so popolnoma odveč, saj se bo vsak, ki je kdaj igral kakšno računalniško FRP-jko zelo hitro znašel v sistemu – sploh ob izkušenem GM-u, ki bo sproti skozi igro razlagal katero številko je treba prišteti kam. Tudi tisti brez izkušenj z računalniškimi igrami, ki znajo šteti do 30, z osnovno mehaniko igre ne bodo imeli težav. Ta največji strah novih igralcev je torej votel, okoli pa ga nič ni. Kot sicer v življenju, velja več pozornosti posvetiti stvarem, ki jih številke ne morejo opisati…
©Eva Vrbančič
»Fluff«: vsebina igre. Svet, liki, avanture, nasprotniki, zavezniki in zavetniki.
Ugodna stvar pri pravilih je v tem, da jih lahko nekdo, ki jih razume, enoznačno razloži. Z razumevanjem pravil in poznavanjem številk na »character sheet«-u lahko izkušen GM ta del igre popolnoma prevzame nase in igralca osvobodi skoraj vsake potrebe, da bi razumel mehaniko igre. Tega nikakor ne moremo trditi za »fluff« ali vsebino igre. Prva pomoč, ki jo na tem področju nudimo novim igralcem, so tako imenovani »premades« ali »pregens«, vnaprej narejeni liki. To so popolnoma izdelani liki, ki jih igralec samo pobere s kupa in takoj lahko začne igrati junaka po svoji izbiri. Za prvo igro je to odlična rešitev, saj ustvarjanje novega lika zahteva nekaj časa, idej in razmišljanja. Seveda nikjer ne piše, da igralec ne more naprej narejenega lika »posvojiti« in ga prilagoditi svojim idejam, a slejkoprej se pojavi želja, da bi ustvarili popolnoma lasten lik. Takšnega, ki bo resnično utelešal igralčeve želje in fantazije in se bo igralec vanj lahko resnično vživel. Tu pridemo do naslednjega pojma, ki ga imenujemo »roll playing vs. roleplaying«. »Roll playing« pomeni igranje z metanjem kock, kjer je poudarek na prej omenjenem »crunch«-u: stretegiji igranja in optimiziranju likov na podlagi pravil. »Roleplaying« je na drugi strani igranje vlog, ki vključuje poglabljanje v življenjsko zgodbo lika, njegove cilje, želje, težave in odnose z zavezniki in nasprotniki, njegov pogled na svet, in podobno. Vsaka igra načeloma vsebuje nekaj obojega in ne obstaja pravilen ali napačen način igranja. Večina začetnikov ima več težav z drugim delom – ustvarjanjem prepričljivega, zabavnega, zanimivega in kompleksnega lika, ki se bo dobro vključil v ekipo in bo GM-u in ostalim igralcem dajal dobre iztočnice za dinamično igro. Za razmislek o liku poznavanje pravil v bistvu ni potrebno – igralcu, ki ima idejo za lik, lahko izkušen GM v nekaj minutah svetuje, kako takšen lik realizirati v izbranem sistemu. Pomembno je tudi razumeti, da se namizni RPG-ji močno razlikujejo od računalniških iger, saj ne gre za vnaprej sprogramirane »kveste« in omejene možnosti dialogov. Opravka imamo z živim, organskim svetom, v katerem je lik resnična oseba, ki stopa v stik z drugimi resničnimi osebami. Prav komunikacija med liki samimi ter liki in svetom je točka, kjer se začetnikom največkrat zatakne.
Vse lepo in prav, toda kako si lahko ubogi začetnik z vsemi temi informacijami sploh pomaga? Da zaključimo s sporočilom za domov ali tako imenovani »take home message«: vsakršen strah, sploh pred številkami in mehaniko igre, je odveč; če že o čem, je vredno razmisliti o svojem prvem liku. V kratkem bomo objavili nekaj nasvetov na temo ustvarjanja prvega (ali tudi drugega, tretjega, petdesetega) lika. Do takrat pa obilo igralskih užitkov.
PFS Scenariji 13.7.2013
V soboto bomo nadeljevali naš Quest for Perfection z zakladom, ki smo si ga prislužili, kljub smrtnim žrtvam.
Pogumni pa se seveda lahko podajo proti naravi v njeni zverinski obliki v Tides of Twilight.
Prijave na Warhornu so odprte.
Pathfinder Society nedelja 23.6.2013 – PRIJAVE
Prosimo, če se tisti, ki bi to nedeljo radi igrali, čimprej prijavite na Warhornu!
http://warhorn.net/slovenija-pfs/signup/full.php
Postregli vam bomo s scenarijema:
#3-5 Tide of Twilight (Levels 1–5)
In researching a recently recovered druidic lorestone, the Pathfinder Society learns of a powerful artifact with the power to turn men into bestial abominations. Amid claims of increased werewolf activity in the region, the PCs travel into the heart of the Verduran Forest to retrieve the valuable relic from a cabal of evil druids believed to currently hold it.
#3-19: The Icebound Outpost (Levels 1–5)
The Pathfinder Society discovers an Aspis Consortium base in an ancient Vudran temple now encased in a glacier and sends the PCs to infiltrate it and investigate the extent of the rival organization’s regional operations. Can the PCs get in the well-guarded Aspis outpost and escape with their lives and the information the Society seeks?