Tag Archives: RPG

Liburnicon 2014

Eno leto je okrog in spet se je ekspedicija Zlatega Goblina odpravila v Opatijo na Liburnicon. Letošnji Liburnicon je trajal 4 dni in se je odvijal na dveh lokacijah v Hostelu Link v Lovranu in Grand Hotelu v Opatiji. Tema letošnjega Liburnicona so bili superheroji.

rsz_20140828_190403_android

Tekom konvencije so se vrstila: predavanja, kvizi, okrogle mize, tekmovanja, predstavitve iger…
Na voljo je bilo kar nekaj stojnic, kjer je bilo mogoče kupiti vse od različnih namiznih iger do portretov karakterjev iz znanih računalniških iger.

rsz_20140829_170935_android

rsz_20140829_170535_android

Posebni gostje letos so bili Ian Gibson, Gillian Pollack in ekipa iz Francije (Véronique Lejeune in Frédéric Pinson), ki so nam predstavili namizni RPG Shadows of Esteren. Slednje nas je seveda najbolj zanimalo.

rsz_20140829_221634_android

Igra Shadows of Esteren nas je v pozitivnem smislu zelo presenetila. Gre za srednjeveški horror RPG z vplivi keltske mitologije. Preizkusili smo se v kratki avanturi, kjer so naši liki žanru primerno kr hitro končali 2 metra pod zemljo. Kljub temu smo se domov odpravili za pet knjig bogatejši.

10417616_798727540177741_5248561803708002917_n

Za vse, ki vas zanima low-fantasy horror RPG izredne kakovosti (posebej slike v knjigah), knjige in pdf-je se da dobiti na naslednjih naslovih:

http://studio2publishing.com/collections/shadows-of-esteren-1

http://rpg.drivethrustuff.com/product/109114/Shadows-of-Esteren-Book-0–Book-1–Book-2–Monastery-of-Tuath-BUNDLE

Liburnicon 2014 je bil tako kot vsako leto odličen dogodek. Thumbs-up organizatorjem in upamo, da se vidimo na Liburniconu 2015.

Goblicon 2014 – petek 18.4.in sobota 19.4., Maribor – Hear ye, hear ye!

Image
Facebook event: https://www.facebook.com/events/295234853961571/
Spoštovani geek-i, nerd-i, freak-i, gamer-ji, navdušenci nad (znanstveno) fantastiko…
Vemo, da niste tako asocialni, kot pravijo stereotipi. Zato se v petek 18. (od 17:00 ure) in soboto, 19. aprila (od 13:00 ure),  dobimo v Kulturnem inkubatorju v Mariboru na že drugem GobliCon-u, edini slovenski gamerski konvenciji.
Člani društva Zlati Goblin smo za Vas pripravili celo vrsto namiznih iger igranja domišljijskih vlog (tabletop RPG) ob katerih boste spoznali, da je vaša domišljija najboljša grafika. Nismo pozabili tudi na namizne igre, igre s kartami, predavanja, kvize, zabavo in prijetno družbo.
Vstop je prost, predznanje iger ni potrebno.
POZOR: Vsi, ki bi želeli kakorkoli prispevati k programu, društva ali posamezniki, ste lepo vabljeni, da nas kontaktirate prek WordPress kontakta. Vsa društva se lahko brezplačno predstavljajo.
Tabletop RPG-ji:
Dungeons&Dragons
Pathfinder
Warhammer Fantasy / Warhammer 40k
Savage Worlds
Numenera
Dragon Age
Druge igre:
Magic the Gathering
Netrunner
Munchkin
Illuminati
Small Worlds
Elder Sign
Machina Arcana
Warmachines
Warhammer
Fantasy LARP
GOBLIN_WWW_2 GOBLIN_WWW_1

LOKACIJA:

Zemljevid

Zemljevid

PARKIRANJE:

Zaradi lokacije v strogem centru parkiranje direktno ob Kulturnem inkubatorju ni možno. Za parkiranje v centru mesta je na voljo garažna hiša in plačljiva parkirišča po mestu (info: http://www.maribor.si/dokument.aspx?id=12972 ). Za brezplačno parkiranje je primeren Europark in številne lokacije na drugi strani Drave, od koder je pribl. 15 min hoje.

Pathfinder Society sobota, 25.1.2014

Pathfinder Society sobota, 25.1.2014

V soboto 25.1.2014, ob 17h v Kulturnem Inkubatorju bomo ponovno imeli PFS.

Scenarija ki sta na voljo sta:

Pathfinder Society Scenario #2-13: Murder on the Throaty Mermaid

A Pathfinder Society Scenario designed for 1st to 5th level characters (Tiers: 1-2 and 4-5).

While on a routine mission to escort a dignitary to the mysterious Mordant Spire aboard a disreputable smuggler’s ship, the PCs find themselves embroiled in a murder mystery that could jeopardize the Pathfinder Society’s relationship with the isolationist elves who call the citadel home. Can the cunning Pathfinders discover who among the ship’s crew of scum and villains is responsible for the crime in time to clear their own names? This murder mystery upon the open sea features a mechanic allowing for a different killer each time it’s run to ensure that no amount of word of mouth will spoil the investigation for any team of canny players.

Pathfinder Society Scenario #4–09: The Blakros Matrimony

A Pathfinder Society Scenario designed for levels 3–7.

The eldest daughter of the prominent Blakros family is set to wed an influential Hellknight, and the Pathfinder Society is invited to the festivities. Dressed for a wedding befitting royalty, a team of Pathfinders attend the ceremony on behalf of the Decemvirate, but will their presence ultimately strengthen the Society’s relationship with the influential Blakroses, or will events at the wedding bring the already tenuous alliance to a breaking point?

Prijave na:

http://v1.warhorn.net/slovenija-pfs/schedule/month.php

Pathfinder Society sobota, 11.1.2014

Pathfinder Society sobota, 11.1.2014 

V soboto 11.1.2014, ob 17h v Kulturnem Inkubatorju bomo ponovno imeli PFS.

Scenarija ki sta na voljo sta:

Pathfinder Society Scenario #2-13: Murder on the Throaty Mermaid

While on a routine mission to escort a dignitary to the mysterious Mordant Spire aboard a disreputable smuggler’s ship, the PCs find themselves embroiled in a murder mystery that could jeopardize the Pathfinder Society’s relationship with the isolationist elves who call the citadel home. Can the cunning Pathfinders discover who among the ship’s crew of scum and villains is responsible for the crime in time to clear their own names? This murder mystery upon the open sea features a mechanic allowing for a different killer each time it’s run to ensure that no amount of word of mouth will spoil the investigation for any team of canny players.

Pathfinder Society Scenario #4–15: The Cyphermage Dilemma

In the shadow of the cyclopean Cyphergate that spans Riddleport’s harbor, the PCs find themselves embroiled in a dangerous plot of deception that one could only find in Varisia’s infamous pirate port.

Prijave na:

http://v1.warhorn.net/slovenija-pfs/schedule/month.php

Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog

Ustvarjanje prvega lika za igro domišljijskih vlog

Uvod – ustvarjanje za začetnike in mojstre

Igralci domišljijskih vlog, predvsem GM-i (Game Master ali vodja igre), se včasih zelo radi primerjamo z bogovi. Čeprav večina tega našega nagnjenja verjetno izhaja iz zakrnelega možganskega centra za spoštovanje do drugih (ko boste sami vodili svojo prvo igro, boste razumeli), pa je verjetno le nekaj na tem. Osnovna sposobnost bogov v vseh mitologijah in verstvih je namreč, da so sposobni iz nič ustvariti nekaj tako kompleksnega in edinstvenega, kot je človek, ali celo svet. Tudi igralci iger domišljijskih vlog počnemo prav to, saj ustvarjamo naše like, osebe. Vodje teh iger se dvignemo visoko nad oblake sveta smrtnikov in ga gradimo, kot ste to morda navajeni iz kakšne strateške računalniške igre. Imamo torej moč, ki jo ima vsak kolikor toliko kvaliteten bog ali boginja – k sreči pa je naša božanska sposobnost omejena na svet domišljije. Ko boste končali z ustvarjanjem svojega prvega lika boste namreč verjetno zelo zadovoljni, da se ni pravkar pojavil pred vami.

Torej zavihajmo rokave in se lotimo začetnega tečaja kreacije, ki ga prirejamo za naše nove bogove in boginje – Bodi Človek! Ali Ork, Vilin, Škrat, Mutant, Nezemljan, Zombi, Kiborg, Robot, Rastlina, Gliva…

Image

Foto: Zlati Goblin

Dobrodošli v laboratorij: Vaš prvi lik pod drobnogledom

Večina igralcev začetnikov pri nas svojo prvo igro verjetno odigra z vnaprej narejenim likom (premade), ki mu ga vodja igre poda s kupa listov z bloki njihovih statistik. Na nekaterih je morda celo odstavek življenjepisa in opisa osebnosti, ki si ga lahko igralec prebere in si ustvari približen občutek za igranje te osebe. To je idealno za prvo igro, saj je z izkušnjo igre pod kapo dosti lažje ustvarjati lasten lik. Malokdo pa se zadovolji z igranjem vnaprej narejenih, ki jih je napravil nekdo drug in pojavi se želja po lastnem. Seveda je najlažje enostavno izbrati mehanične lastnosti lika, kot to napravite v vsaki računalniški igri, in skočiti naravnost v igro brez pravega razmisleka o njem. Toda to, kar igramo, ni samo igra pobiranja kvestov, pobijanja setov 50 sovražnikov in vračanja kvestov.  Je igra domišljijskih vlog, in če hočemo resnično igrati svoj lik, mu moramo vdihniti nekaj življenja. Prva je neka osnovna ideja, ki včasih pade sama od sebe, včasih pa tudi ne. Če se to ne zgodi, ponavadi najbolj zaleže prebiranje opisov poklicev (class) in ras, včasih pa tudi lastnosti (ability/attribute/stat), sposobnosti (skill) in drugih vsebin iz knjige sistema, v katerem igramo. Dober vir idej je ponavadi svet, v katerem igramo – če preberemo nekaj o svetu v katerem se igra dogaja in njegovih prebivalcih, bomo gotovo dobili kakšno idejo. Navdiha nikakor ni prepovedano iskati tudi v obstoječih likih iz knjig, filmov, serij, iger in podobnega, čeprav popolne kopije niso priporočljive. Ta vodič ni vezan na noben sistem ali svet, zato se ne bomo ukvarjali s specifičnimi rasami, poklici, sposobnostmi, ali čimerkoli drugim. Ustvarjanja lika se bomo lotili kot avtorji, ki jih sistem niti ne briga kaj dosti.

Če želimo da bo lik zanimiv in bodo njegova dejanja konsistentna, ne bo šlo brez razmisleka o njegovem ali njenem življenju, karakternih lastnostih, ciljih, medsebojnih odnosih in ostalih stvareh, ki gradijo to, kdor smo. Za lažji razmislek se lahko vprašamo vprašanja, kot so:

1)      Kaj je njegov/njen glavni cilj ali motivacija? Zakaj zavraga se mu/ji je zdela dobra ideja, da se namesto normalnega življenja poda nad osrednjo nevarnost zgodbe? Kako se to sklada z njegovim/njenim pogledom na svet?

V večini iger domišljijskih vlog bodo liki neke vrste pustolovci, junaki ali izmečki. Redko gre za normalne ljudi. V to se večina nas, ki imamo radi te igre, nima težav vživeti. Dobro je razmisliti, kaj je liku tako pomembno, da se je odločil tvegati svoje vitalne organe za neko neumnost okrog denarja, slave, znanja, reševanja sveta, maščevanja, ali kateregakoli drugega smelega cilja, ki ni vreden vranice. Je sploh imel kakšno drugo izbiro? Na vse to vpliva tudi življenjska filozofija, prioritete in pogled na svet.

2)      Kakšno je bilo njegovo/njeno življenje do pričetka naše zgodbe?

Mnogo igralcev začetnikov se malo prestraši, ko vodja igre od njih zahteva življenjepis lika. Seveda ne gre njuno za 15 strani dolg CV, kot ga morate dandanes predložiti za loterijske šanse za novo službo. Tudi vodja igre bo povsem zadovoljen z nekaj odstavki osnovnega življenjepisa. Kakšno otroštvo je imel? Še ima starše oz. kaj se je zgodilo z njimi? Ima morda že svojo družino? Kako se je izobraževal? Iz kakšne dežele prihaja…

3)      Težave iz preteklosti in okostnjaki iz omar: kakšno »prtljago« nosi lik?

Večina junakov in antijunakov najbolj znanih zgodb ima na nek način težavno preteklost. Težavna preteklost bo vodji igre omogočila, da pred lik postavlja izzive po meri. Seveda lahko ustvarimo tudi lik brez težav in počakamo na prvih pet minut igre, ko se bodo te same od sebe nakopičile. Toda zakaj bi imeli manj problemov, če jih lahko imamo več? Vsi vemo, da brez izzivov ni zmag.

4)      Prijatelj ali sovražnik?

Vsak izmed nas pozna osebe, ki jih ima rad, in tudi nekaj tistih, ki jih mara malo manj. Vsak zanimiv lik ni nič drugačen. Če ni res velik nesrečnik, gotovo pozna koga iz svoje preteklosti, na kogar se lahko zanese. Verjetno tudi koga, na kogar se lahko zanese pri uničevanju svojega življenja. Ponavadi si je smiselno zamisliti vsaj enega zaveznika in enega sovražnika, osebo ali organizacijo. Tako bomo vedeli, na čigavi strani je. Vprašamo se lahko še, ali pozna like ostalih igralcev v igri in kaj si misli o njih. Če se poznajo od prej, je lahko dinamika skupine precej bolj zanimiva.

5)       In konec koncev, kakšna oseba je?

Vse, kar smo našteli, dela lik to, kar je – od osebnih ciljev in filozofije, življenjskih izkušenj, pa do izzivov v življenju in oseb ki te izzive ustvarjajo ali pomagajo reševati. Ko to združimo s prirojenimi nagnjenji, dobimo osebnost. Posebej zagnani igralec si pri tem lahko pomaga tudi z delom, ki so ga na področju osebnosti namesto nas opravili psihologi in ideje poišče v različnih klasifikacijah osebnosti. Nekateri si kot lažji način pomagajo celo z astrološkimi znamenji zodiaka. Ni pomembno kako pridemo do osebnostnih lastnosti lika, ampak da te držijo iz scene v sceno, kar imenujemo konsistentnost.

En od bolj uporabnih naborov osebnostnih tipov v te namene je klasifikacija Myers-Briggs na podlagi dela Carla Gustava Junga, ki je na spletu brezplačno na voljo:

http://www.personalitypage.com/high-level.html

V namene Pathfinder Society je Društvo Zlati Goblin pripravilo slovenski vprašalnik za like, ki so Pathfinder-ji (se lahko prosto distribuira):

https://zlatigoblin.files.wordpress.com/2013/05/vprac5a1alnik-za-nove-pathfinderje.pdf

Image

Foto: Zlati Goblin 

Veselo na delo!

Vsak, ki bo vzel v roke izvorno knjigo svojega sistema igranja in se vprašal nekaj izmed teh vprašanj, bo končal z likom. Čisto pravo osebo, ki jo od mene in vas razlikuje le to, da je izmišljena. Če bo imel srečo in našel nekaj zanimivih ljudi, ki so naredili enako, bo nov junak kmalu odrinil na največjo pustolovščino svojega življenja. Tako je končana zadnja faza našega kreatorstva, saj se je lik prebudil v življenje in naša zvezda je rojena. No, od tu naprej pa ji pustite, da vas preseneti… Ker vas tudi bo.

Avtorja:

Timotej Rojko

Nekhet

“Metagaming: kaj je to in zakaj ga ne maramo?” ali “Pet neumnosti, ki jih za mizo delamo vsi”

Metagaming: kaj je to in zakaj ga ne maramo?

ali

Pet neumnosti, ki jih za mizo delamo vsi

Da bomo čisto zares strokovni, za začetek razčlenimo besedo »metagaming«. Beseda »meta« je grškega izvora in pomeni nekaj, kar je kategorično nad nečim drugim (nadpomenka) ali pa označuje povezavo med določenimi področji, kot slovenska beseda »mêd«. Angleški izraz »metagaming« bi lahko torej prevedli kot »medigranje «. Z njim poimenujemo obliko (pogosto nezavednega) goljufanja oziroma eno najpogostejših napak, ki jih delamo tako začetniki kot tudi izkušeni igralci iger domišljijskih vlog. Zgodi se, ko ne ločujemo dovolj dobro med sabo in svojimi liki in se hkrati trudimo, da bi bili v igri uspešni. Vsi vemo, da je zelo pomembno razlikovati med tem, kar se dogaja v igri »IC: in character« in tem, kar se dogaja izven igre »OOC: out of character«. Zato pride do vrste težav, ki pa imajo, kot bomo videli, vse skupni imenovalec; in prav o tem imenovalcu govorimo, ko uporabimo izraz »metagaming«.

1)      V igri uporabljamo svoje znanje, in ne znanja svojih likov

Ste že kdaj sedeli ob igralcu bojevnika kratke pameti brez znanj o pošastih, religijah in podobno, ki je kar naenkrat vedel, na kaj je občutljiv določen nasprotnik, in to tudi uporabil v boju? Ali pa je vaša skupina delovala neverjetno koordinirano kljub temu, da vaši liki niso mogli na noben način komunicirati med sabo? Morda ste se v neki drugi avanturi že spopadli z določenim nasprotnikom, toda znanja in izkušnje igralca se ne prenesejo direktno na vse njegove like. Če lik nečesa ne more vedeti, tega znanja ne more uporabiti v igri. Seveda tudi ne ve, kako je padla kocka. Torej ne ve, da mu je nekaj spodletelo, če smo na kocki metali slabo. Skratka, obstaja velika razlika med znanjem naših likov in vsem, kar slišimo za mizo. Pomembno je, da poskušamo med enim in drugim strogo ločevati in si dobro zapomniti, kaj od našega znanja je znano tudi našim likom, in kaj ne.

2)      Ne igramo mentalnih sposobnosti svojih likov

Glede na sistem se mentalne sposobnosti likov imenujejo različno, a vedno gre za nekakšno kombinacijo umske sposobnosti (pamet, inteligenca, iznajdljivost…), modrosti (izkušnje, intuicija, presoja) in karizme, sem pa ponavadi štejemo tudi moč volje. Vse te sposobnosti so pri različnih likih različno izražene. Večina igralcev nas na teh področjih ni (vsaj upamo) podpovprečnih, toda nekateri naši liki so. Sploh v želji po povečanju fizičnih sposobnosti pri bolj bojevitih likih mentalne sposobnosti pogosto trpijo (glej točko 4, »Munchkinanje«). S tem v osnovi ni nič narobe – vsi imamo zelo radi naše zabite hruste z velikimi sekirami, grozljivo grd videz je lahko zelo zanimiva lastnost lika, in nikoli ne moremo zameriti nespametnemu pohlepnežu, ki ne premišlja o svojih odločitvah. Težava nastane, ko lik s podpovprečno sposobnostjo igramo tako, kot da je ta povprečna, ali celo nadpovprečna. Tudi če ima igralec zabitega hrusta odlične in bistre ideje, jih mora zadržati zase, saj jih njegov lik ne bi nikoli dobil.

3)      Med bojem ali pa v prisotnosti NPC-jev (non-player character) se na veliko pogovarjamo

Ena »runda« oziroma krog bojevanja v različnih sistemih traja različno dolgo, a v skoraj vseh primerih gre za nekaj sekund. Toda dostikrat se liki sredi bojne vihre zapletejo v dolge pogovore. Poleg tega se še prikladno pozabi, da nasprotniki prav tako slišijo vse, kar liki kričijo med bojevanjem. Ta pojav ni omejen samo na boj – verjetno ni potrebno posebej omenjati, da se v prisotnosti nekega NPC-ja ne želimo pogovarjati o tem, kako ga bomo okradli, pretentali, ali pa celo spravili na oni svet. Sredi gostilne se nočemo pogovarjati o skrivnih načrtih naše skupine, in še bi lahko naštevali.

4)      Poskušamo zmagati v igri igranja domišljijskih vlog: »Munchkin«-amo

Izraz »munchkin« je bil prvič uporabil Frank L. Baum v slavni knjigi Čarovnik iz Oza, ko je z njim poimenoval raso majhnih možicljev. Verjetno izhaja iz nemške besede  “Männchen” (pomanjševalnica besede za človeka). V sledečih letih se je beseda udomačila kot izraz za otroka oziroma mladička. Danes igralci iger domišljijskih vlog tako imenujemo igralce z nezrelim odnosom do igre, ki v njej poskušajo »zmagati«. Začne se že pri izdelavi likov. Vsi vemo, da je v igrah domišljijskih vlog včasih težko preživeti in nihče si ne želi že po prvem srečanju skupine ostati brez lika. Zato igralci včasih pri izdelavi lika gledamo bolj na to, kaj »se splača vzeti« kot pa na to, kaj bi ustrezalo našemu konceptu lika. Ko smo zaključili z neumornim optimiranjem lika, se igra lahko prične. Tu seveda spet počnemo to, kar se nam najbolj izplača in pri tem pogosto ne naredimo tega, kar bi naredil naš lik. Določena mera tehtne izbire seveda še ni »Munchkin«-anje  a vedeti moramo, da v igrah domišljijskih vlog ni zmagovalcev in poražencev. So samo ljudje, ki se zabavajo pri igranju svojih likov. Zato igrajmo like takšne, kot so, in ne takšne, kot bi bilo optimalno.

5)      Ko se začne boj, se igralna površina čudežno spremeni v namizno strateško igro

Omenili smo že, da se med bojem radi na dolgo pogovarjamo. To pa ni edini način, kako goljufamo v akciji. Ker igralci sedimo za mizo in imamo idealen pregled nad položajem, med krogi pa obilo časa za razmislek, včasih vidimo možnosti za izboljšanje strategije. Nato še do popolnosti izkoristimo  mehaniko igre, se postavimo v optimalne položaje, in bridki konec nasprotnika je hiter in zmagovalen. Seveda naši liki umirajo sredi kaosa, medtem, ko mi sedimo na varnem in tuhtamo. Prav tako liki seveda nimajo pojma o mehaniki igre, ki jo igramo. Vsa ta dejstva se moramo truditi upoštevati in igrati strateško, a ne bolj, kot je to v danem položaju verjetno.

Kako se torej izogniti »metagaming«-u brez bolečega razmišljanja?

Uspeh v naših igrah je zelo relativen, saj gre za igre sodelovanja, v katerih nihče ne zmaga ali izgubi. Namen igre je, da se skupaj zabavamo ob izmišljevanju likov, zgodbic, svetov, problemov in njihovih rešitev in pri tem razvijamo domišljijo, socialne sposobnosti, sklepamo prijateljstva in dobivamo navdih za ustvarjalnost. Včasih ni nič narobe, če našim likom v življenju ne gre najboljše in jim stvari tudi spodletijo. Če bo naš odnos do igre v skladu s tem, bo večina problemov z izkoriščanjem možnosti »metagaming«-a izginila. Torej le brez skrbi – tudi brez goljufanja boste preživeli.  Mogoče.

 

Avtor: Nekhet

Ocena namizne igre igranja domišljijskih vlog (tabletop RPG) Numenera

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

RPG Numenera, recenzija

Uvod

Pod taktirko priznanega avtorja na področju iger igranja domišljijskih vlog (RPG-jev) Monte-ja Cook-a, ki je predvsem znan kot avtor knjig za D&D in d20 nasploh (Arcana Unearthed,  The Planewalker’s Handbook, Dead Gods…) je 14. avgusta s pomočjo (zelo uspešnega) Kickstarter-ja izšel RPG z naslovom Numenera. Prvo vprašanje, ki se nam pri tem naslovu poraja je: »Kaj sploh je Numenera?«

Numenera (»new men era«) je znanstveno fantazijski RPG, postavljen na Zemljo eno milijardo let v prihodnosti: Deveti Svet. Numenera so tudi magični oziroma tehnološki predmeti in gonilo avantur v Devetem Svetu. A o tem več kasneje.
Preidimo sedaj na izgled in vsebino knjige.

Izgled in vsebina knjige

Knjigo se da dobiti v dveh oblikah: elektronski (.pdf) in tiskani. Uspel sem priti samo do elektronske različice, ki je dolga 418 strani. Pisava je dobro berljiva črna na beli podlagi. Strani so polne lepih slik, ki bralca takoj popeljejo v Deveti Svet. Že samo slike opravičujejo ceno elektonske knjige.
Vsebina je razdeljena na 28 poglavij, od tega sta 2 namenjeni uvodu, 7 sestavi likov in pravilom, 5 opisu Devetega Sveta, ostalih 14 je namenjenih GM-u (Game Master-ju) in vsebujejo običajne nasvete z zvezi z vodenjem igre. Na manjka niti zajetno število nasprotnikov in zaveznikov, ki lahko pomagajo igralcem ali jih ovirajo, ter 4 napisane avanture. Vsaka je dovolj dolga za približno 4-8 ur igranja.
Tiskana knjiga stane 60 ameriških dolarjev, kar je danes običajna cena za tovrstne knjige te velikosti. Elektronska je občutno cenejša, saj boste na DriveThruRPG zanjo odšteli 20 ameriških dolarjev. Vsebuje tudi zemljevid Devetega Sveta v velikosti posterja.
Velja še omeniti, da je za 8 dolarjev na voljo Numenera Player’s Guide, 64 strani dolga knjižica namenjena igralcem. Ta vsebuje osnovni opis sveta ter strnjena pravila.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Deveti Svet

Torej v čem se pravzaprav Numenera razlikuje od ostalih RPGjev iz področja znanstvene fantastike in fantazije?
Numenera je znanstvena fantazija, ki temelji na izreku Arthurja C. Clarke-a:

»Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic«

Ali

»Vsake dovolj napredne tehnologije se ne da razlikovati od magije«

Deveti Svet je Zemlja, postavljena milijardo let v prihodnost, kjer so kontinenti združeni v eno velikansko maso.  Ljudje živijo na stopnji poznega srednjega veka oziroma renesanse, a za razliko od klasične fantazije imajo dostop do ultra-tehnologije (Numenera), ki so jo za seboj pustile civilizacije, ki so živele na Zemlji v prejšnih osmih erah. O teh civilizacijah ni znano nič, razen omenjene tehnologije. V knjigi tudi niso opisane in GM ima proste roke, da si jih zamisli, kakor želi. Tehnologija iz prejšnih vekov (Numenera) ni niti najmanj podobna današnji tehnologiji, ampak bolj spominja na magijo. Liki ne bodo hodili okrog z AK-47, ampak s prstani, ki omogočajo upravljanje z gravitacijo ali rokavicami, ki omogočajo kontrolo nad materijo na kvantnem nivoju. Nekateri ljudje v Devetem Svetu gledajo na to tehnologijo kot na magijo, drugi kot na pravo tehnologijo, skoraj nihče pa ne ve, kako pravzaprav deluje.
Deveti Svet je tudi svet čudes, kjer je mogoče najti vse od velikanskih bioluminiscentnih gozdov, do lebdečih kristalov in gora, in več čudnih stvari, kot bi jih lahko naštevali.
Če vas zanima, kaj vse lahko najdete v Devetem Svetu, si na Google-u poglejte naslovnice kakšnih albumov z progresivnim rock-om in ne boste kaj dosti zgrešili s splošnim vtisom.
Opisi lokacij v Devetem Svetu so res močna točka te knjige in ob branju ni težko dobiti idej za avanture, nevarnosti in skrivnosti, ki bi lahko prežale na igralce v takšnem svetu.

Igralci si sestavijo like, ki iz takih ali drugačnih razlogov zapustijo topel (ali manj topel) dom in se odpravijo v divjino Devetega Sveta avanturam naproti.
Bistvo Numenere je v raziskovanju neznanega. Izkušnje (XP) se namreč ne pridobijo na podlagi števila pobitih naspronikov, ampak za odkritja novih lokacij, novih tehnologij…

Sistem in Sestava likov

Sistem, ki ga uporablja Numenera, je manj kompleksna in popolnoma drugačna oblika sistema d20, kot smo je vajeni. Posebnost sistema je, da GM ne potrebuje kock, saj vse mete opravijo igralci.
Osnovna mehanika je 1d20 proti TN (target number ali tarčna številka). Če je met enak TN ali višji je akcija uspela, če je nižji pa ne. Če je na kocki številka 1, 19, 20 (v boju pa še 17 ali 18) ima akcija, ki jo je lik poskušal izvesti še dodatni učinek, Primer: lik razoroži nasprotnika ali odklene ključavnico v polovičnem času.
Vsak lik ima 5 statistik. Glavne so Might, Speed in Intellect, ki za razliko od nam bolj poznanega sistema d20 nimajo vpliva na rezultate kock, saj igralec ne prišteje nobene statistike lika. Might, Speed in Intellect predstavljajo rezervoar, iz katerega liki črpajo dodatno »moč«. Liki lahko točke, ki jih imajo v teh atributih, porabijo za znižanje TN na relevantnih metih kock ali za uporabo posebnih sposobnosti svojih likov. Te točke služijo tudi kot HP (hit points oziroma zdravje). Zato morajo biti igralci pozorni, kako jih porabljajo. Obnavljajo se, ko lik počiva.
Drugi dve statistiki sta Effort in Edge. Edge se razdeli na Might Edge, Speed Edge in Intellect Edge,  ter zniža porabo točk iz relevantnega rezervoarja. Primer: Če uporabi naš lik Mind Blast, ki stane 4 točke Intellect-a in imamo Intellect Edge 1, znižamo ceno na 3 točke. Edge omogoča, da lahko lik sčasoma uporablja nekatere svoje sposobnosti zastonj. Effort pove, koliko točk lahko največ porabimo na rundo, da znižamo TN na metu kock.
V Numeneri ne obstaja fiksen seznam spretnosti, ampak so po dogovoru z GM-om (obstaja seznam s priporočili v knjigi). Spretnosti so rešene zelo elegantno. Primer: če je lik treniran v skakanju, zmanjša to TN meta za skakanje za 1, če je ekspert v skakanju zmanjša to TN za 2.

Like v Numeneri definirajo tri kategorije: Opis (Descriptor), Poklic (Class) in Fokus (Focus).
Opisov je na izbiro 12 (Clever, Strong, Swift, Learned…) in v večini primerov zvišajo določene statistike, hkrati pa dajo osnovni trening v določenih spretnostih.
Poklici so trije in sicer Glaive (bojevnik), Nano (mag) in Jack (zmikavt). Poklici liku določijo začetne statistike, posebne sposobnosti, ki jih ima na izbiro, kakšno orožje in oklep lahko nosi, ter spretnosti, s katerimi začne.
Fokusov je na izbiro 30 in dajo likom posebne sposobnosti zunaj njihovih poklicev. Primer:
hočete igrati bojevnika, ki zna leteti? Potem si lahko vzamete fokus »Controls Gravity«.
Ali pa maga, ki dobiva svojo »magično« (tehnološko) moč iz implantatov? Vaš fokus je »Fuses Flesh and Steel«.
Čeprav so možnosti znotraj poklicev nekoliko omejene (vsak nivo ima na izbiro nekje 5-8 novih stvari, nivojev je 6 ), dajejo Opisi in Fokusi možnosti za veliko raznolikost.
Dodatno obstajajo še pravila za igranje nečloveških ras, ampak pozabite palčke in villince, saj lahko igrate dosti bolj čudne stvore. Naprimer simbioze sesalcev in gliv, ter ostale čudne vrste mutantov, ki naseljujejo Deveti Svet.
Liki napredujejo z izkušnjami (XP), ki jih dobijo z raziskovanjem sveta in čudne tehnologije, ki se jo da najti v tem svetu. Napredovanje poteka skozi 6 nivojev. Na vsakem nivoju mora igralec kupiti 4 nove stvari preden lahko njegov lik napreduje na naslednji nivo. To so lahko nove spretnosti, posebne sposobnosti, povišanje statistik in drugo. Dodatna možnost za pridobitev izkušenj je še, ko GM vidi v zgodbi priložnost, da jo malo bolj zakomplicira (npr. višji TN na določenem metu, nasprotnik pobegne iz boja in prehod za njim se zruši itd.). Najbolj oškodovanemu liku nato ponudi 2 XP. Če njegov igralec to sprejme, mora enega od teh XP-jev dati drugemu igralcu in pojasniti, zakaj (dober RP, pomoč v igri, igralec je prinesel pivo…). Drugega obdrži, položaj pa se nato zakomplicira, kot je to predvidel GM. Če igralec tega noče, mora plačati 1 XP in ne dobi ničesar, če nima s čim plačati pa žal nima izbire.
Izkušnje se poleg napredovanja lika porabljajo za ponovni met kocke. Če igralec vrže res slabo na pomembnem metu, lahko porabi 1 XP in ponovno vrže kocko, ter izbere boljši rezultat. XP-je je možno zamenjati še za kratkoročne in dolgoročne bonuse. Primer: lik opazi, da so za vse ključavnice v utrdbi enake. Če mu GM dovoli, lahko za 2 XP dobi bonus na odklepanje teh ključanic s pojasnilom v igri, zakaj bi dobil ta bonus (kot otrok je pomagal ključavničarju delati s prav takimi ključavnicami). Če igralci pametno izkoristijo GM-ove komplikacije, imajo več kot dovolj XP-ja za ponovne mete kock in napredovanje lika.

Numenera uporablja zelo preprost sistem za ustvarjanje nasprotnikov. Nasprotniki so ravzrščeni po težavnostih od 1 do 10, težavnost 3x pa je TN, ki ga mora igralec zadeti na kocki, da se ubrani pred nasprotnikom ali da ga zadene z napadom. Težavnost, zdravje in moč napada so vse številke, ki jih potrebujemo za sestavljanje nasprotnikov. Novega nasprotnika si ni težko izmisliti v nekaj minutah. Če naprimer želimo ustvariti bandita, ki je primeren kot nasprotnik za začetne like, je to težavnost 3. To se pravi, da igralci rabijo na kocki 9 ali več, da zadenejo bandita z napadom in da se obranijo pred njim. Na tak način je zelo preprosto narediti nasprotnike, tudi kar za mizo, ko igra že poteka. Del knjige, ki vsebuje različne kreature iz Devetega Sveta, nam na primerih prikaže, kako narediti nasprotnike s posebnimi sposobnostmi, kot so strupi in podobno.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Končna Ocena

Igra je zelo zanimiva, a vsekakor ni za vsakogar. Deveti Svet namreč ni klasična fantazija in ima nekatere prvine, ki ne bodo všeč vsem igralcem. Po drugi strani je svet, v katerega je igra postavljena, najmočnejša točka te knjige, saj iz njega kar vre idej za avanture. Deveti Svet je brez dvoma en izmed bolj originalnih svetov na področju RPG-jev, tam nekje na vrhu skupaj s Planescape-om. Prav tako knjiga izvrstno zapolni vrzel na trgu in sicer na področju znanstvene fantazije.
Glede pravil imam mešane občutke. Po eni strani so zelo zanimiva. Najbolj privlačno se mi zdi, kako malo časa je potrebnega za sestavo nasprotnikov ali zaveznikov in koliko od tega časa lahko posledično GM posveti zgodbi. Po drugi strani se mi zdi, da bi bilo ta Deveti Svet lažje realizirati v sistemu FATE. Nekatere stvari v sistemu Numenera se namreč nekoliko zapletejo, naprimer kako uprizoriti boj med dvema NPC-jema, saj so vse njune statistike statične brez metov kock. Poleg tega igra znotraj poklicev ne ponuja mnogo raznolikih možnosti za napredovanje lika. Res je, da lahko iz Opisa, Poklica in Fokusa sestavimo zelo različne like, ampak tisti z enakim Opisom, Poklicem in Fokusom bodo skoraj enaki. Ta problem deloma reši veliko število tehnoloških igračk, ki so likom na voljo za odkritje.

Prav tako ta sistem ni za igralce, ki hočejo strateško globino v svojih RPG-jih. Lahko se sicer igra z mrežo, ampak to ne daje nobene prednosti, kvečjemu predstavlja dodatno komplikacijo.

Na obzorju so še štiri nove knjige: dodatne avanture, knjiga z dodatnimi tehnološkimi predmeti, knjiga z nasprotniki in knjiga, ki nam bo bolje razkrila Deveti Svet (The Devil’s Spine, Technology Compendium: Sir Arthour’s Guide to Numenera, The Ninth World Guidebook). Upam, da bomo v kateri izmed teh knjig videli malce bolj dodelana pravila ali vsaj, da bomo v kratkem videli errato. Deveti Svet ima namreč velik potencial, nazaj ga držijo le malo nedodelana pravila.

Da zaključim: Fantastičen svet, knjiga je polna idej tako za igralce kot GM-e, malo manj fantastična pravila, toda nič, česar se ne bi dalo rešiti z nekaj dobrimi domačimi pravili.

4/5 Goblinov.

Avtor: Timotej Rojko

Pathfinder Society sobota, 10.8.2013

Kulturni inkubator ob 17:00

V soboto se bomo spet za nekaj ur podali na razburljive, nevarne, in, upajmo, dobičkonosne pustolovščine.

Vsi igralci, ki imate lik v SHADOW LODGE boste tokrat dobili priložnost, da si prislužite enkraten boon – +1 na atribut po vaši izbiri, s scenarijem Rivalry’s End. Zato poskrbite, da ne boste manjkali!

Za ostale bomo pripravili še enega ali dva scenarija odvisno od število prijav na Warhornu, ki bodo odprte v kratkem.

IMG_1131