Monthly Archives: avgust 2013

Uvod v igre domišljijskih vlog (tabletop RPG): Crunch in Fluff, začetniške težave

Društvo Zlati Goblin pričenja serijo kratkih člankov na temo igranja iger domišljijskih vlog, s katero upamo, da bomo tudi v našem prostoru širili dobro igralsko kulturo in prispevali k debati na tem področju. Začeli pa bomo kar od začetka.

Image

©Eva Vrbančič

Nekateri izmed nas smo se pač rodili takšni, da ne moremo nehati fantazirati. Če ste že kot otroci sanjarili o velikih pustolovščinah, nepreceljivih zakladih, čudnih in tujih svetovih, pošastih in junakih, če se ne morete upreti domišljiji, ki je botrovala tudi nastanku naših največjih mitov, legend in del klasične književnosti in umetnosti… In če junak v vas živi samo v filmih, videoigrah in knjigah, zamujate več, kot si lahko predstavljate. Če še ne igrate iger igranja domišljijskih vlog (RPG ali roleplaying game), seveda. Ogledali si bomo osnovno zgradbo tovrstnih iger in izpostavili predvsem nekaj težav, ki pestijo začetnike.

Image

©ZlatiGoblin

Vsaka igra domišljijskih vlog ima dve komponenti, »crunch« in »fluff«. Prvo predstavlja pravila igre in mehaniko igranja, drugo pa dejanjsko vsebino igre, ki jo pletejo igralci in GM (Game Master), znan tudi kot DM (Dungeon Master). Za uspešno igro je potrebna tako dobra zgodba, svet in liki, kot delujoča in primerna pravila, različni sistemi pa bolj poudarjajo eno ali drugo, odvisno od namembnosti. Več pravil je po eni strani lažje za začetnike, saj jim pravila dajejo usmeritve in ideje – po drugi strani lahko preveč pravil začetnike tudi zmede. Danes bomo poskušali pojasniti, zakaj se večina novih igralcev nepotrebno boji številk in prepogosto ne razume, da je »crunch« mnogo manjši problem, kot se večini začetnikov zdi.

Image

©ZlatiGoblin

»Crunch«: pravila igre. Številke, statistike, kocke, tabele in ostala matematika.

Začetniški zanos igralcev, ki prvič odkrijejo te igre, se večkrat prevesi v zmedenost, ko pred njih prvič postavimo tako imenovani »character sheet« oziroma list, na katerem je njihov lik (character) postavljen v kontekst sistema igre. V večini sistemov to pomeni cel kup številk. Sistemi so seveda različni. Iz zgodovisnkih razlogov je najbolje znan in najširše v uporabi sistem d20, v katerem je narejena famozna igra Dungeons&Dragons ali D&D, daleč najbolj znana igra igranja domišljijskih vlog. Žal pa D&D sodi med mehanično bolj kompleksne sisteme. Ta problem je posebej velik, kadar se skupina zainteresiranih prijateljev, ki so vsi začetniki, dogovori, da bi igrali. Ker obstaja velika verjetnost, da je D&D edina igra, ki jo poznajo, se tisti z največ znanja o pravilih pogumno javi za GM-a. Kmalu se izkaže, da je cela stvar veliko preveč zakomplicirana in skupinica se odloči, da bo raje naprej igrala Monopoly. Zato je posebej pri igrah z veliko pravili idealno, če se novi igralci lahko priključijo skupini bolj izkušenih. Novi igralci mnogokrat mislijo, da morajo prebrati cel kup knjig, preden lahko sploh začnejo. To je posebej strašno, saj tudi tisti pogumneži, ki jih številke na »character sheet«-ih ne prestrašijo, prebledijo ob pogledu na debelino naših knjig, za katere bi po pravici verjetno potrebovali orožne liste (morda vam gre na smeh, a smeh bi vas hitro minil, če bi dobili po glavi naprimer s Pathfinder Core Rulebook-om). Ti strahovi so popolnoma odveč, saj se bo vsak, ki je kdaj igral kakšno računalniško FRP-jko zelo hitro znašel v sistemu – sploh ob izkušenem GM-u, ki bo sproti skozi igro razlagal katero številko je treba prišteti kam. Tudi tisti brez izkušenj z računalniškimi igrami, ki znajo šteti do 30, z osnovno mehaniko igre ne bodo imeli težav. Ta največji strah novih igralcev je torej votel, okoli pa ga nič ni. Kot sicer v življenju, velja več pozornosti posvetiti stvarem, ki jih številke ne morejo opisati…

Image

©Eva Vrbančič

»Fluff«: vsebina igre. Svet, liki, avanture, nasprotniki, zavezniki in zavetniki.

Ugodna stvar pri pravilih je v tem, da jih lahko nekdo, ki jih razume, enoznačno razloži. Z razumevanjem pravil in poznavanjem številk na »character sheet«-u lahko izkušen GM ta del igre popolnoma prevzame nase in igralca osvobodi skoraj vsake potrebe, da bi razumel mehaniko igre. Tega nikakor ne moremo trditi za »fluff« ali vsebino igre. Prva pomoč, ki jo na tem področju nudimo novim igralcem, so tako imenovani »premades« ali »pregens«, vnaprej narejeni liki. To so popolnoma izdelani liki, ki jih igralec samo pobere s kupa in takoj lahko začne igrati junaka po svoji izbiri. Za prvo igro je to odlična rešitev, saj ustvarjanje novega lika zahteva nekaj časa, idej in razmišljanja. Seveda nikjer ne piše, da igralec ne more naprej narejenega lika »posvojiti« in ga prilagoditi svojim idejam, a slejkoprej se pojavi želja, da bi ustvarili popolnoma lasten lik. Takšnega, ki bo resnično utelešal igralčeve želje in fantazije in se bo igralec vanj lahko resnično vživel. Tu pridemo do naslednjega pojma, ki ga imenujemo »roll playing vs. roleplaying«. »Roll playing« pomeni igranje z metanjem kock, kjer je poudarek na prej omenjenem »crunch«-u: stretegiji igranja in optimiziranju likov na podlagi pravil. »Roleplaying« je na drugi strani igranje vlog, ki vključuje poglabljanje v življenjsko zgodbo lika, njegove cilje, želje, težave in odnose z zavezniki in nasprotniki, njegov pogled na svet, in podobno. Vsaka igra načeloma vsebuje nekaj obojega in ne obstaja pravilen ali napačen način igranja. Večina začetnikov ima več težav z drugim delom – ustvarjanjem prepričljivega, zabavnega, zanimivega in kompleksnega lika, ki se bo dobro vključil v ekipo in bo GM-u in ostalim igralcem dajal dobre iztočnice za dinamično igro. Za razmislek o liku poznavanje pravil v bistvu ni potrebno – igralcu, ki ima idejo za lik, lahko izkušen GM v nekaj minutah svetuje, kako takšen lik realizirati v izbranem sistemu. Pomembno je tudi razumeti, da se namizni RPG-ji močno razlikujejo od računalniških iger, saj ne gre za vnaprej sprogramirane »kveste« in omejene možnosti dialogov. Opravka imamo z živim, organskim svetom, v katerem je lik resnična oseba, ki stopa v stik z drugimi resničnimi osebami. Prav komunikacija med liki samimi ter liki in svetom je točka, kjer se začetnikom največkrat zatakne.

Vse lepo in prav, toda kako si lahko ubogi začetnik z vsemi temi informacijami sploh pomaga? Da zaključimo s sporočilom za domov ali tako imenovani »take home message«: vsakršen strah, sploh pred številkami in mehaniko igre, je odveč; če že o čem, je vredno razmisliti o svojem prvem liku.  V kratkem bomo objavili nekaj nasvetov na temo ustvarjanja prvega (ali tudi drugega, tretjega, petdesetega) lika. Do takrat pa obilo igralskih užitkov.

Advertisements

Ekskluzivna reportaža s konvencije Liburnicon 2013

Image

23. in 24. Avgusta je v Opatiji potekal Liburnicon, ki je imel letos piratsko tematiko. Seveda se je delegacija Društva Zlati Goblin dogodka tudi letos udeležila. Tako smo se Tjaž, Timotej in Špela odpravili na grandiozno avanturo v Opatijo. Ker smo prispeli malo prezgodaj, smo se kot vsaki pravi pustolovci seveda najprej pometali v mrzlo Ištrijansko vodo med požrešne morske zverine.

Image

Še posebej nujno je bilo to za Špelo, saj brez vonja po morju in ribjih črevah njen piraski kostum ne bi bil popoln.

Image

Prizorišče konvnecije je bilo prijetno – pijača, pečenje in morski zrak. Program je bil konvenciji primerno piratsko obarvan.

Image

Image

Na programu so bila različna predavanja o ladjah, morskih pošatih in zakladih. Letošnji VIP gostji sta bili Cheryl Morgan (Emerald City) in Jacqueline Carey (Kushiel), priznani SF/F avtorici. Na konvenciji je bila tudi cela kopica stojnic z različnimi izdelki (značke, majice, 8-Bit art, knjige, stripi… skratka geek swag) po zelo ugodnih cenah.

Image

Image

Image

Image

Image

S področja namiznih iger je bilo kar nekaj zanimivih stvari, med drugim Warhammer/Warhammer 40k, velikanski Settlers of Catan, na razpolago je bilo tudi mnogo ostalih iger (Munchkini, World Of Warcraft Board Game, Space Elevator, Order of the Stick Board Game…)

Image

Med temi je vsekakor bila najbolj zanimiva Machina Arcana: kooperativna steampunk Lovecraftovska horror igra v kateri vsak igralec igra svojega heroja in se z enim do tremi kolegi poda v temnice na lov za zakladom, slavo in smrtjo (predvsem slednje). To igro so ustvarili naši sosedje Hrvati. Izgleda zelo zanimivo, a žal je bilo premalo časa, da bi jo lahko v živo preizkusili. So nam pa sami avtorji igre obljubili, da so pripravljeni na ekspedicijo med Mariborske gamer-je. W00t!

Image

Seveda ne smemo pozabiti omeniti Hrvaške lože Pathfinder Society, ki je oba dneva organizirala PFS z veliko izbiro piratskih scenarijev. Seveda kot veterani, ki smo praktično vse te scenarije že preigrali, in splošni izvedenci za piratske posle, nismo hoteli delati gneče. Raje smo se udeležili predavanj o zakletih ladjah, gradnji ladij skozi zgodovino in morskih pošastih – vse zelo obvezne vsebine za vsako resno piratsko posadko.

Image

Image

Zabavni program je bil zelo raznolik in je vseboval 2 koncerta, kar nekaj kvizov, lov za zakladom, prerokovanje iz kart, LARP, tekmovanja v video igrah (Mario kart 64) in  še kaj bi se našlo. Izmed vsega tega je bil najbolj zanimiv D&D kviz, v katerem si je vsak sodelujoči najprej sestavil lik (samega sebe) tako, da je tekomval na različnih področjih in dobil rezultatom primerne statistike (metanje pikada za DEX, metanje kamna za STR, držanje sape za CON, petje/vici za CHA in testa z različnimi vprašanji in nalogami za INT ter WIS). Nekatere izmed teh nalog so bile absurdno težke (STR), druge zanimive (predvsem test za WIS in INT). Bilo pa je zelo old-school, saj je bilo skoraj nemogoče spraviti katerikoli atribut nad 12.

Image

Tjaž si je s petjem teme Pokémon zaslužil vrtoglavo karizmo 12. Ko smo si vsi sestavili like in izbrali class oz. bolje rečeno ko smo vsi se D&D-ficirali, je bil na vrsti kviz. Statistike in class so dale pri kvizu določene bonuse (polovička, koliko vprašanj lahko odgovorimo narobe preden izpademo itd.), za vsako pravilno odgovorjeno vprašanje je tekmovalec dobil zlatnike, s katerimi se je dalo kupiti določene bonuse. Z vsako napačno pa je seveda izgubil življenje. Zmagovalec je bil tisti, ki je »preživel« do konca kviza z največ zlatniki. Ker je bila večina vprašanj iz manj znanega sveta Dragonlance, močno sumimo, da to ni uspelo nikomur.

Image

Liburnicon 2013 je bil vse in še več od pričakovanega za konvencijo te velikosti na našem koncu Evrope. Sosedom čestitamo in se jim zahvaljujemo za odlično organizacijo in vsebino konvencije, rojake pa pozivamo, da se z nami zapeljejo na kakšen podoben dogodek v prihodnosti. Če bomo ukradli kakšno idejo pri organizaciji naslednjega GobliCon-a, je to samo zato, ker smo pirati.

Yarr!

Ocena namizne igre igranja domišljijskih vlog (tabletop RPG) Numenera

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

RPG Numenera, recenzija

Uvod

Pod taktirko priznanega avtorja na področju iger igranja domišljijskih vlog (RPG-jev) Monte-ja Cook-a, ki je predvsem znan kot avtor knjig za D&D in d20 nasploh (Arcana Unearthed,  The Planewalker’s Handbook, Dead Gods…) je 14. avgusta s pomočjo (zelo uspešnega) Kickstarter-ja izšel RPG z naslovom Numenera. Prvo vprašanje, ki se nam pri tem naslovu poraja je: »Kaj sploh je Numenera?«

Numenera (»new men era«) je znanstveno fantazijski RPG, postavljen na Zemljo eno milijardo let v prihodnosti: Deveti Svet. Numenera so tudi magični oziroma tehnološki predmeti in gonilo avantur v Devetem Svetu. A o tem več kasneje.
Preidimo sedaj na izgled in vsebino knjige.

Izgled in vsebina knjige

Knjigo se da dobiti v dveh oblikah: elektronski (.pdf) in tiskani. Uspel sem priti samo do elektronske različice, ki je dolga 418 strani. Pisava je dobro berljiva črna na beli podlagi. Strani so polne lepih slik, ki bralca takoj popeljejo v Deveti Svet. Že samo slike opravičujejo ceno elektonske knjige.
Vsebina je razdeljena na 28 poglavij, od tega sta 2 namenjeni uvodu, 7 sestavi likov in pravilom, 5 opisu Devetega Sveta, ostalih 14 je namenjenih GM-u (Game Master-ju) in vsebujejo običajne nasvete z zvezi z vodenjem igre. Na manjka niti zajetno število nasprotnikov in zaveznikov, ki lahko pomagajo igralcem ali jih ovirajo, ter 4 napisane avanture. Vsaka je dovolj dolga za približno 4-8 ur igranja.
Tiskana knjiga stane 60 ameriških dolarjev, kar je danes običajna cena za tovrstne knjige te velikosti. Elektronska je občutno cenejša, saj boste na DriveThruRPG zanjo odšteli 20 ameriških dolarjev. Vsebuje tudi zemljevid Devetega Sveta v velikosti posterja.
Velja še omeniti, da je za 8 dolarjev na voljo Numenera Player’s Guide, 64 strani dolga knjižica namenjena igralcem. Ta vsebuje osnovni opis sveta ter strnjena pravila.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Deveti Svet

Torej v čem se pravzaprav Numenera razlikuje od ostalih RPGjev iz področja znanstvene fantastike in fantazije?
Numenera je znanstvena fantazija, ki temelji na izreku Arthurja C. Clarke-a:

»Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic«

Ali

»Vsake dovolj napredne tehnologije se ne da razlikovati od magije«

Deveti Svet je Zemlja, postavljena milijardo let v prihodnost, kjer so kontinenti združeni v eno velikansko maso.  Ljudje živijo na stopnji poznega srednjega veka oziroma renesanse, a za razliko od klasične fantazije imajo dostop do ultra-tehnologije (Numenera), ki so jo za seboj pustile civilizacije, ki so živele na Zemlji v prejšnih osmih erah. O teh civilizacijah ni znano nič, razen omenjene tehnologije. V knjigi tudi niso opisane in GM ima proste roke, da si jih zamisli, kakor želi. Tehnologija iz prejšnih vekov (Numenera) ni niti najmanj podobna današnji tehnologiji, ampak bolj spominja na magijo. Liki ne bodo hodili okrog z AK-47, ampak s prstani, ki omogočajo upravljanje z gravitacijo ali rokavicami, ki omogočajo kontrolo nad materijo na kvantnem nivoju. Nekateri ljudje v Devetem Svetu gledajo na to tehnologijo kot na magijo, drugi kot na pravo tehnologijo, skoraj nihče pa ne ve, kako pravzaprav deluje.
Deveti Svet je tudi svet čudes, kjer je mogoče najti vse od velikanskih bioluminiscentnih gozdov, do lebdečih kristalov in gora, in več čudnih stvari, kot bi jih lahko naštevali.
Če vas zanima, kaj vse lahko najdete v Devetem Svetu, si na Google-u poglejte naslovnice kakšnih albumov z progresivnim rock-om in ne boste kaj dosti zgrešili s splošnim vtisom.
Opisi lokacij v Devetem Svetu so res močna točka te knjige in ob branju ni težko dobiti idej za avanture, nevarnosti in skrivnosti, ki bi lahko prežale na igralce v takšnem svetu.

Igralci si sestavijo like, ki iz takih ali drugačnih razlogov zapustijo topel (ali manj topel) dom in se odpravijo v divjino Devetega Sveta avanturam naproti.
Bistvo Numenere je v raziskovanju neznanega. Izkušnje (XP) se namreč ne pridobijo na podlagi števila pobitih naspronikov, ampak za odkritja novih lokacij, novih tehnologij…

Sistem in Sestava likov

Sistem, ki ga uporablja Numenera, je manj kompleksna in popolnoma drugačna oblika sistema d20, kot smo je vajeni. Posebnost sistema je, da GM ne potrebuje kock, saj vse mete opravijo igralci.
Osnovna mehanika je 1d20 proti TN (target number ali tarčna številka). Če je met enak TN ali višji je akcija uspela, če je nižji pa ne. Če je na kocki številka 1, 19, 20 (v boju pa še 17 ali 18) ima akcija, ki jo je lik poskušal izvesti še dodatni učinek, Primer: lik razoroži nasprotnika ali odklene ključavnico v polovičnem času.
Vsak lik ima 5 statistik. Glavne so Might, Speed in Intellect, ki za razliko od nam bolj poznanega sistema d20 nimajo vpliva na rezultate kock, saj igralec ne prišteje nobene statistike lika. Might, Speed in Intellect predstavljajo rezervoar, iz katerega liki črpajo dodatno »moč«. Liki lahko točke, ki jih imajo v teh atributih, porabijo za znižanje TN na relevantnih metih kock ali za uporabo posebnih sposobnosti svojih likov. Te točke služijo tudi kot HP (hit points oziroma zdravje). Zato morajo biti igralci pozorni, kako jih porabljajo. Obnavljajo se, ko lik počiva.
Drugi dve statistiki sta Effort in Edge. Edge se razdeli na Might Edge, Speed Edge in Intellect Edge,  ter zniža porabo točk iz relevantnega rezervoarja. Primer: Če uporabi naš lik Mind Blast, ki stane 4 točke Intellect-a in imamo Intellect Edge 1, znižamo ceno na 3 točke. Edge omogoča, da lahko lik sčasoma uporablja nekatere svoje sposobnosti zastonj. Effort pove, koliko točk lahko največ porabimo na rundo, da znižamo TN na metu kock.
V Numeneri ne obstaja fiksen seznam spretnosti, ampak so po dogovoru z GM-om (obstaja seznam s priporočili v knjigi). Spretnosti so rešene zelo elegantno. Primer: če je lik treniran v skakanju, zmanjša to TN meta za skakanje za 1, če je ekspert v skakanju zmanjša to TN za 2.

Like v Numeneri definirajo tri kategorije: Opis (Descriptor), Poklic (Class) in Fokus (Focus).
Opisov je na izbiro 12 (Clever, Strong, Swift, Learned…) in v večini primerov zvišajo določene statistike, hkrati pa dajo osnovni trening v določenih spretnostih.
Poklici so trije in sicer Glaive (bojevnik), Nano (mag) in Jack (zmikavt). Poklici liku določijo začetne statistike, posebne sposobnosti, ki jih ima na izbiro, kakšno orožje in oklep lahko nosi, ter spretnosti, s katerimi začne.
Fokusov je na izbiro 30 in dajo likom posebne sposobnosti zunaj njihovih poklicev. Primer:
hočete igrati bojevnika, ki zna leteti? Potem si lahko vzamete fokus »Controls Gravity«.
Ali pa maga, ki dobiva svojo »magično« (tehnološko) moč iz implantatov? Vaš fokus je »Fuses Flesh and Steel«.
Čeprav so možnosti znotraj poklicev nekoliko omejene (vsak nivo ima na izbiro nekje 5-8 novih stvari, nivojev je 6 ), dajejo Opisi in Fokusi možnosti za veliko raznolikost.
Dodatno obstajajo še pravila za igranje nečloveških ras, ampak pozabite palčke in villince, saj lahko igrate dosti bolj čudne stvore. Naprimer simbioze sesalcev in gliv, ter ostale čudne vrste mutantov, ki naseljujejo Deveti Svet.
Liki napredujejo z izkušnjami (XP), ki jih dobijo z raziskovanjem sveta in čudne tehnologije, ki se jo da najti v tem svetu. Napredovanje poteka skozi 6 nivojev. Na vsakem nivoju mora igralec kupiti 4 nove stvari preden lahko njegov lik napreduje na naslednji nivo. To so lahko nove spretnosti, posebne sposobnosti, povišanje statistik in drugo. Dodatna možnost za pridobitev izkušenj je še, ko GM vidi v zgodbi priložnost, da jo malo bolj zakomplicira (npr. višji TN na določenem metu, nasprotnik pobegne iz boja in prehod za njim se zruši itd.). Najbolj oškodovanemu liku nato ponudi 2 XP. Če njegov igralec to sprejme, mora enega od teh XP-jev dati drugemu igralcu in pojasniti, zakaj (dober RP, pomoč v igri, igralec je prinesel pivo…). Drugega obdrži, položaj pa se nato zakomplicira, kot je to predvidel GM. Če igralec tega noče, mora plačati 1 XP in ne dobi ničesar, če nima s čim plačati pa žal nima izbire.
Izkušnje se poleg napredovanja lika porabljajo za ponovni met kocke. Če igralec vrže res slabo na pomembnem metu, lahko porabi 1 XP in ponovno vrže kocko, ter izbere boljši rezultat. XP-je je možno zamenjati še za kratkoročne in dolgoročne bonuse. Primer: lik opazi, da so za vse ključavnice v utrdbi enake. Če mu GM dovoli, lahko za 2 XP dobi bonus na odklepanje teh ključanic s pojasnilom v igri, zakaj bi dobil ta bonus (kot otrok je pomagal ključavničarju delati s prav takimi ključavnicami). Če igralci pametno izkoristijo GM-ove komplikacije, imajo več kot dovolj XP-ja za ponovne mete kock in napredovanje lika.

Numenera uporablja zelo preprost sistem za ustvarjanje nasprotnikov. Nasprotniki so ravzrščeni po težavnostih od 1 do 10, težavnost 3x pa je TN, ki ga mora igralec zadeti na kocki, da se ubrani pred nasprotnikom ali da ga zadene z napadom. Težavnost, zdravje in moč napada so vse številke, ki jih potrebujemo za sestavljanje nasprotnikov. Novega nasprotnika si ni težko izmisliti v nekaj minutah. Če naprimer želimo ustvariti bandita, ki je primeren kot nasprotnik za začetne like, je to težavnost 3. To se pravi, da igralci rabijo na kocki 9 ali več, da zadenejo bandita z napadom in da se obranijo pred njim. Na tak način je zelo preprosto narediti nasprotnike, tudi kar za mizo, ko igra že poteka. Del knjige, ki vsebuje različne kreature iz Devetega Sveta, nam na primerih prikaže, kako narediti nasprotnike s posebnimi sposobnostmi, kot so strupi in podobno.

Image
Image COPYRIGHT 2012 MONTE COOK

Končna Ocena

Igra je zelo zanimiva, a vsekakor ni za vsakogar. Deveti Svet namreč ni klasična fantazija in ima nekatere prvine, ki ne bodo všeč vsem igralcem. Po drugi strani je svet, v katerega je igra postavljena, najmočnejša točka te knjige, saj iz njega kar vre idej za avanture. Deveti Svet je brez dvoma en izmed bolj originalnih svetov na področju RPG-jev, tam nekje na vrhu skupaj s Planescape-om. Prav tako knjiga izvrstno zapolni vrzel na trgu in sicer na področju znanstvene fantazije.
Glede pravil imam mešane občutke. Po eni strani so zelo zanimiva. Najbolj privlačno se mi zdi, kako malo časa je potrebnega za sestavo nasprotnikov ali zaveznikov in koliko od tega časa lahko posledično GM posveti zgodbi. Po drugi strani se mi zdi, da bi bilo ta Deveti Svet lažje realizirati v sistemu FATE. Nekatere stvari v sistemu Numenera se namreč nekoliko zapletejo, naprimer kako uprizoriti boj med dvema NPC-jema, saj so vse njune statistike statične brez metov kock. Poleg tega igra znotraj poklicev ne ponuja mnogo raznolikih možnosti za napredovanje lika. Res je, da lahko iz Opisa, Poklica in Fokusa sestavimo zelo različne like, ampak tisti z enakim Opisom, Poklicem in Fokusom bodo skoraj enaki. Ta problem deloma reši veliko število tehnoloških igračk, ki so likom na voljo za odkritje.

Prav tako ta sistem ni za igralce, ki hočejo strateško globino v svojih RPG-jih. Lahko se sicer igra z mrežo, ampak to ne daje nobene prednosti, kvečjemu predstavlja dodatno komplikacijo.

Na obzorju so še štiri nove knjige: dodatne avanture, knjiga z dodatnimi tehnološkimi predmeti, knjiga z nasprotniki in knjiga, ki nam bo bolje razkrila Deveti Svet (The Devil’s Spine, Technology Compendium: Sir Arthour’s Guide to Numenera, The Ninth World Guidebook). Upam, da bomo v kateri izmed teh knjig videli malce bolj dodelana pravila ali vsaj, da bomo v kratkem videli errato. Deveti Svet ima namreč velik potencial, nazaj ga držijo le malo nedodelana pravila.

Da zaključim: Fantastičen svet, knjiga je polna idej tako za igralce kot GM-e, malo manj fantastična pravila, toda nič, česar se ne bi dalo rešiti z nekaj dobrimi domačimi pravili.

4/5 Goblinov.

Avtor: Timotej Rojko

Četrtek 22.8. ob 18:00 – Sestanek zbora članov društva Zlati Goblin

Sedanji in bodoči člani in simpatizerji našega malega društva ste ta četrtek ob 18. uri vabljeni v Kulturni inkubator. Če si lahko, si rezerviranje urico ali dve in pridite na sestanek, kjer se bomo v sproščeni atmosferi pogovorili o prihajajočih aktivnostih društva in skovali kakšen dober načrt ali dva.

Zelo dobrodošle so tudi vse vaše ideje in predlogi. Posebej vabljeni ste vsi, ki ste društvo pripravljeni tu in tam prispevati kakšno uro vašega časa. Tudi če se še niste včlanili, to ni ovira za udeležbo, lahko pa pripeljete tudi zainteresirane prijatelje.

Po sestanku je možno druženje, igranje iger, projekcije ipd., po dogovoru prisotnih.Image